首页 > 解决方案 > 如何在 ShaderLab 中缓存通用(所有像素)变量?

问题描述

假设我有以下着色器:

Shader "Sprites/X"
{
    Properties
    {
        [HideInInspector] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "black" {}
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM

            // bla bla

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float a = calculateA();
                float b = calculateB();
                .
                .
                .
                float z = calculateZ();

                // Here the values above mix with x-y position of the pixel
                // and then return a color
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在上面的代码中,我需要从相关函数中 计算变量的值a(这只是一个泛化示例)。假设这些函数很复杂,并且它们依赖于在每一帧中变化的着色器的其他属性,而不是像素本身。我们知道,每次都为每个像素计算复杂的函数。zcalculateA()calculateZ()

有没有办法“缓存”这些值以避免每次对每个像素进行计算?在每一帧中,它们的值对于所有像素都是相同的。

目前我正在通过在 C# 脚本中设置值来解决问题:

gameObject.GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("a", calculateA());
.
.
.
gameObject.GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("z", calculateZ());

但我更喜欢将着色器和 C# 脚本代码分开。

标签: unity3dshaderfragment-shadershaderlab

解决方案


好吧,这正是你要做的:)

这取决于您为什么要避免使用 C#

  • 如果所述方法仅根据常量计算,则编译器会将其优化掉。
  • 如果该方法几乎没有可预测的结果,您可以将它们预先计算到着色器本身中声明的数组中,或者从代码而不是每帧设置一次。
  • 如果有很多这些可预测的结果,您可以考虑将它们烘焙到纹理中,或者如果您可以使用现代 GPU,则可以将它们烘焙到结构化缓冲区中。

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