首页 > 解决方案 > 如何改变四元数的“角度”但保持其方向。(统一)

问题描述

我做了很多研究,但真的找不到我应该如何使用四元数来执行以下操作:

我有源方向和目标方向,我试图找到从一个方向到另一个方向的特定角度(例如 10 度)的四元数。

我试图理解四元数并且也想避免万向节锁定,所以我需要一个不需要转换为欧拉角的答案。

我知道有 Slerp 功能,但它就像一个“百分比”而不是一个角度。另外我不确定如何找到源和目标之间的区别。

基本上我正在尝试执行以下操作,但使用四元数而不是向量:

Vector3 source, target; //Lets pretend they are defined
Vector3 vect_dir = target - source;
float vect_length = Mathf.Min(10f * Time.deltaTime, vect_dir.magnitude);
Vector3 answer = vect_dir.normalized * vect_length;

有人知道如何对四元数做同样的事情吗?这个想法是设置我选择的速度值(示例中为 10)。它与使用 Slerp 功能非常相似,只是我想要一个恒定的运动,而不是一个快速而逐渐减慢的运动。由于万向节锁定,我也想避免使用欧拉角。

标签: c#unity3dquaternions

解决方案


考虑使用 Quaternion.RotateTowards

Quaternion.RotateTowards接受Quaternion fromQuaternion tofloat maxDegreesDelta。然后,它返回其中更接近from的任何一个:

  1. fromtoQuaternion之间的距离maxDegreesDelta度数

因此,与您对应的 s 示例Quaternion可以写成:

Quaternion source, target; //Lets pretend they are defined
Quaternion reachedRotation = Quaternion.RotateTowards(source, target, 10f * Time.deltaTime);

如果您需要到达点 和 之间的差异source,您可以进行一些四元数数学运算:

Quaternion answer = Quaternion.Inverse(source) * midpoint;

作为替代方案,您可以确定和之间的差异,targetsource以角度(大小)和轴(方向)的形式表示 Quaternion.ToAngleAxis

Quaternion difference = Quaternion.Inverse(source) * target;
Vector3 differenceAxis;
float differenceAngle;
difference.ToAngleAxis(out differenceAngle, out differenceAxis);

然后,answer通过 capping生产differenceAngle

Quaternion answer = Quaternion.AngleAxis(Mathf.Min(differenceAngle, 10f * Time.deltaTime), differenceAxis);

如果您想找到“包含”answer到 上的旋转source,只需将它们相乘(顺序很重要):

reachedRotation = source * answer;

作为旁注,您的Vector3s 示例可以写成:

Vector3 source, target; //Lets pretend they are defined
Vector3 answer = Vector3.MoveTowards(source, target, 10f * Time.deltaTime) - source;

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