首页 > 解决方案 > Unity 中大型复杂网格的 LOD(使用 Blender)

问题描述

我已经进行了一些非常彻底的挖掘,但我似乎找不到任何关于我正在寻找的信息。我真的希望这并不意味着这是不可能的......所以如果有人可以为我提供任何见解或至少为我指出正确的方向,我将不胜感激!

我有一个来自客户的搅拌机中的 3D 模型,不是我设计的,由于 NDA,我无法透露许多细节。最终,手动编辑搅拌机模型无济于事,因为此过程不可避免地应应用于多个相似成分的模型。我想要做的是将 LOD 组应用于模型中的子网格,以提高在 Unity 中查看此模型的性能。

对于模型中的每个子网格,我已经有多个 LOD 差异,但是当我将模型导入 Unity 时,它将它们全部组合在一起 - 而不是在不同的子网格中。这有点违背了目的,因为当您靠近时它会在 LOD0 中渲染整个模型,而我希望只有模型中离您最近的部分是 LOD0 并且您不直接靠近的所有内容都会减少。

目前,我将搅拌机模型导出为 FBX,但如果有更好的替代方案来帮助解决此问题,则不需要这样做。

由于 NDA,我无法展示有问题的模型,所以我将尝试提供一个使用猴子的示例。同样,我需要一个可以应用于多个模型的过程,因此手动更改所有内容不是答案。但是,为了演示我正在寻找的内容,我手动开发了一个示例。

第一张图就是我想要的。每个部分都有自己的 LOD,可以从其他部分单独计算。第二张图片是我现在得到的,所有的部分都被计算为一个 LOD。

期望的结果

当前结果

如果有任何设置、过程或脚本可以应用到 Blender 或 Unity 上,可以让我对我想要的结果有所进步,请帮助!有点绝望,因为我的任何计划都不认为这是一个问题,如果无法解决,我将面临重大挫折。

标签: unity3dblenderhierarchical3d-modellevel-of-detail

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