首页 > 解决方案 > 动态创建可保存字符的最佳实践

问题描述

我有一个基于派对的游戏,玩家可以有 1 到 8 个角色。我正在尝试建立一个合理、优雅的系统来存储这些角色的统计数据,更重要的是,它们的可编写脚本对象的清单。

目前,我正在使用一个包含游戏中角色对象列表的序列化脚本,这些角色对象只是带有 CharacterInventory 脚本的空游戏对象。

我想动态地制作 CharacterInventory 脚本,所以我可以根据需要制作额外的字符。我不知道如何将脚本的单个实例添加到可保存列表中。我知道脚本无法实例化。

我可以通过脚本创建一个空的游戏对象,并在创建过程中将脚本添加到其中,但是有没有更优雅的解决方案?

脚本对象是否适用于角色,因为它们应该包含更多动态更改的脚本对象列表?

标签: c#unity3d

解决方案


您可以遵循的一般规则是您应该将您的Data和您的Views.

我不推荐ScriptableObject作为您唯一的数据源,因为它有一些限制。它只能序列化 Unity 为您执行的数据。但是通过以下方法,您几乎可以存储您想要的所有内容。

您可以或应该使用ScriptableObject,但与其他数据源(如files.

然后您可以轻松地保存和加载数据。

用作MonoBehavious视图层和纯 c# 脚本用作数据层。

例如,考虑这个 Data 类:

public class CharacterModel
    {
        public string Name;
        public int Level;
        public List<string> Inventory;
    }

这作为视图类:

public class Character : MonoBehaviour
    {
        private CharacterModel model;

        public void Save()
        {
            // I would use Json.net to serialize the model
            // Note: this is just a simple and non-efficient of saving all characters
// data, don't use it in production
            PlayerPrefs.SetString(model.Name, JsonConvert.SerializeObject(model));

        }

        public void Load(string characterName)
        {
            model = JsonConvert.DeserializeObject<CharacterModel>(PlayerPrefs.GetString(characterName));
        }
    }

或者,您可以将所有角色保存为单个file,并在场景初始化期间填充您的 main ScriptableObject.

基于这个想法,您可以随时保存所有字符,并在要加载字符数据时填充字符脚本对象。


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