首页 > 解决方案 > 如何在 Unity 中使用归一化值修复错误的程序网格

问题描述

在 Unity 中创建程序网格时,我遇到了标准化值的问题。我一直在关注catlikecoding的精彩教程,当我尝试为我的顶点使用标准化值时,我陷入了奇怪的行为。在某些情况下,xSize 和 ySize 网格组合都有效,但在其他组合中,网格会变形。让我举几个例子

我用代表每 10 个顶点的球体说明了前 2 个案例。 35x25 案例 350x250 案例

我正在使用 Unity3d 2018.3

    private void Generate()
    {
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = new Mesh();
        mesh.name = "Procedural Grid";

        vertices = new Vector3[(xSize + 1) * (ySize + 1)];
        Vector2[] uv = new Vector2[vertices.Length];
        float multX = 1 / (float)xSize;
        float multY = 1 / (float)ySize;

        for (int i = 0, y = 0; y <= ySize; y++)
        {
            for (int x = 0; x <= xSize; x++, i++)
            {
                //vertices[i] = new Vector3(x, y);
                var xNormalized = x * multX;
                var yNormalized = y * multY;
                vertices[i] = new Vector3(xNormalized, yNormalized);
                uv[i] = new Vector2(xNormalized, yNormalized);
            }
        }
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.uv = uv;

        var triangles = new int[xSize * ySize * 6];
        for (int ti = 0, vi = 0, y = 0; y < ySize; y++, vi++)
        {
            for (int x = 0; x < xSize; x++, ti += 6, vi++)
            {
                triangles[ti] = vi;
                triangles[ti + 3] = triangles[ti + 2] = vi + 1;
                triangles[ti + 4] = triangles[ti + 1] = vi + xSize + 1;
                triangles[ti + 5] = vi + xSize + 2;
            }
        }
        mesh.triangles = triangles;
        mesh.RecalculateNormals();
    }

我希望网格在每种情况下都是 1x1,无论我使用哪个 xSize 或 ySize 网格。任何人都可以建议如何实现这一目标?

标签: c#unity3dmesh

解决方案


所以我的朋友向我解释说,默认情况下,Unity 中的网格有 65535 个顶点限制。我必须很好地问我是否想要更多。我不得不添加

mesh.indexFormat = UnityEngine.Rendering.IndexFormat.UInt32;

mesh.name = "Procedural Grid";

这里有更多..

突然一切都按预期工作。谢谢大家的支持。


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