unity3d - z 轴是否保证 2D 中正确的图层排序?
问题描述
假设我在场景中有很多SpriteRenderer
s 并且我不想按层对它们进行排序,而是使用 z 轴:对象的 z 越大,它离相机越远,因此它应该是渲染器在 z 较小的其他物体后面。
我用正交相机尝试了这一点,它似乎工作正常,但我的问题是:是否保证 z 较大的对象将在 z 较小的对象后面渲染?
更正式地说:设 A 和 B 是两个对象,其 z 位置分别为 ZA 和 ZB。如果 ZA < ZB,那么 A 一定在 B 前面?
没有排序层,所有对象在层中具有相同的顺序(但不一定是同一层)。相机是正交的。
解决方案
推荐阅读
- javascript - 如何在外部脚本更改 DOM 后刷新 Vue?
- python - 哪个 Cassandra 驱动程序最适合使用 aiohttp?
- webpack - Webpack 4. 编译scss以分离css文件
- python - 如果我不打印,scrapy-splash 不会显示正确的链接
- mongodb-.net-driver - 如何在不使用 eval 的情况下在 Mongo C# Driver 中使用 Auto Increment 字段?
- javascript - 检索重定向到本地主机的 JSON - Angular 5
- android - 如何从 build.gradle 中的 json 配置文件创建 productFlavors?
- azure - Azure Active Directory - 企业应用程序组分配不起作用
- curl - telnet 连接被拒绝,curl 有效
- swagger - NelmioApiDoc 模型定义/如何忽略具有其他名称的现有属性的 getter 或别名?