首页 > 解决方案 > 两张表作为一张表的区别

问题描述

简而言之

t1 = {1,3,5,7,9}

t2 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}

想要的结果:t3 = {2,4,6,8}

长解释

我有一个场景中的对象列表,并且我有一个不在场景中的所有对象的列表。我正在尝试编写一段简单的代码,允许我将对象添加到场景中,但要确保它不会加载已经加载的对象。

所以我可以说类似......

SafeAdd (2, currentOBJlist, notLoadedOBJList)

并让应用程序从“notLoadedOBJList”中加载 2 个随机对象,但所选对象不在“currentOBJlist”中

标签: luaset-difference

解决方案


未排序的数组

Lua 中的表除了是数组/列表之外,也是一个映射/字典/集合。

通过分配true给列表中的每个元素来创建一个集合;这样,您可以通过查找密钥来将其用作一组。如果返回的键是,nil那么它不存在,否则它会返回true

function notInScene(allObjects, objectsInScene)
  -- build a set out of objectsInScene
  -- this step can be avoided, if it's already a set
  local set = {}
  for _, v in ipairs(objectsInScene) do
    set[v] = true
  end

  -- populate output
  local notPresent = { }
  for _, v in ipairs(allObjects) do
    if (set[v] == nil) then
      table.insert(notPresent, v)
    end
  end
  return notPresent
end

local t1 = {1,3,5,7,9}
local t2 = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}
local t3 = notPresent(t2, t1)
for _, v in ipairs(t3) do print(v) end

输出

2
4
6
8

请注意,我们正在objectsInScene作为一个集合进行复制;如果可能的话,应该避免这种情况,即objectsInScene在最初构建它时制作一个集合。

排序数组

如果保证两个列表都被排序,我们可以做得比构建一个集合然后查找它要好得多——这是一个两遍的解决方案,效率不是很高。

function notInScene(allObjects, objectsInScene)
  j = 1
  local notPresent = {}
  for i = 1, #allObjects do
    if (allObjects[i] == objectsInScene[j]) then
      j = j + 1
    elseif (allObjects[i] < objectsInScene[j]) then
      table.insert(notPresent, allObjects[i])
    end
    i = i + 1
  end
  return notPresent
end

这给出了相同的结果,但没有花费额外的空间或时间;它比以前的方法更可取。


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