unity3d - 如何改进 ECS Renderer System v2 以在 Unity 中实例化 50.000 个胶囊?
问题描述
我用 ~30fps 实例化 50.000 个胶囊。我没有任何计算任何东西的系统(一开始只有一个生成系统)。我的问题是实体调试器中的渲染器系统 v2。有没有办法提高容纳 50.000 个胶囊的性能?在我的 4 核笔记本电脑上,我得到了 30fps,在我的主电脑上,我得到了 ~60-70fps(8 核,更好的 GPU)。
有没有办法提高渲染器的性能?我使用 GPU 实例化、突发和预制件进行实例化(将预制件 Gameobject Capsule 转换为实体并复制该实体 49.999 次。如果我从头开始创建实体会有更好的性能吗?我不这么认为.. 我只是搜索一种改进包含 50.000 个胶囊的渲染器系统的方法。我阅读了一些关于剔除的内容,但如果我关注所有 50.000 个实体,这将无济于事。
解决方案
我找到了一个解决方案:为了获得更好的性能,只需使用 Legacy Shaders/Transparent/Diffuse Shader。启用 GPU 实例化。
推荐阅读
- javascript - 制作 vuetify 下拉菜单溢出抽屉
- c - 链表切割的内存泄漏
- android - 以编程方式运行 adb shell 导致无法运行程序“adb”:错误=13,权限被拒绝
- java - Java:Html 单元 click()
- python - 在 PYQT5 中创建全屏按钮
- javascript - 搜索表单重复提交时添加和删除owl carousal items
- java - setText() 来自xml的多个字符串
- c# - 将参考放在不同的线程上
- python - vscode 中有什么方法可以将命令“pip install”映射到“poetry add”?
- c# - 没有 IIS 的 HTTPS 上的 WCF 服务,带有来自 CERT 和 KEY 字符串或文件的 SSL 证书