首页 > 解决方案 > glVertexAttribDivisor 存储在哪里 - VAO、VBO 或全局状态?

问题描述

这是一个示例代码:-

unsigned int instanceVBO;
glGenBuffers(1, &instanceVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, instanceVBO);
glBindVertexArray(VAO);
...
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec2) * 100,
       &translations[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
... ... ... 
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, instanceVBO);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);   
glVertexAttribDivisor(2, 1);   //<--- who own this setting?
//^ mostly copied from https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Instancing

谁拥有glVertexAttribDivisor设置?(VAO / instanceVBO / 全局状态)

https://gamedev.stackexchange.com/questions/99236/what-state-is-stored-in-an-opengl-vertex-array-object-vao-and-how-do-i-use-the中的评论#comment174555_99238 建议它存储在 VBO 中。

但是,该注释与上述在unbindsglVertexAttribDivisor(2, 1) 之后glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);调用的代码相矛盾 (?) 。

如果您也愿意提供参考,我将不胜感激:
Opengl 的哪个事物(VAO/VBO/等)拥有哪些设置/状态。

标签: c++opengl

解决方案


顶点数组除数 ( VERTEX BINDING DIVISOR) 存储在顶点数组对象状态向量中,分别用于每个顶点属性(如启用状态、偏移量、步幅等)。

存储在 VAO 中的状态列在表 23.3:顶点数组对象状态的规范中。
VAO 在OpenGL 4.6 API Core Profile Specification - 10.3.1 Vertex Array Objects中指定。

另请参见顶点规范 - 实例化数组


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