首页 > 解决方案 > Unity 3d - 玩家在接触墙壁后不断移动

问题描述

在我的玩家对象接触到墙壁后,它有时会开始自行移动和旋转。我试图增加玩家对象的重量,这会有所帮助,但我认为这不是一个好方法,因为微小的运动永远不会消失。

玩家是刚体,附有盒子对撞机。

isKinematic - 错误;使用重力——真;XYZ旋转固定,Y坐标位置固定。

墙壁有盒子对撞机,但没有刚体。地面没有碰撞器,因为 Y 位置是固定的并且玩家对象不接触地面。

游戏是基于网络的,所以我也将光子刚体视图组件附加到玩家身上。

移动玩家的代码(C#):

public void Update()
{
    if (!photonView.IsMine || !controllable)
    {
        return;
    }

    if (shootingTimer > 0.0)
    {
        shootingTimer -= Time.deltaTime;
    }

    m_MovementInputValue = Input.GetAxis(m_MovementAxisName); 
    if (m_MovementInputValue == 0.0f)
    {
        m_MovementInputValue = joystick.Vertical;
    }

    m_TurnInputValue = Input.GetAxis(m_TurnAxisName);
    if (m_TurnInputValue == 0.0f)
    {
        m_TurnInputValue = joystick.Horizontal;
    }

    Vector3 vector = new Vector3(
        m_TurnInputValue,
        rigidbody.velocity.y,
        m_MovementInputValue
    );

    MovementVector = Quaternion.AngleAxis(60, Vector3.up) * vector;

    EngineAudio();
}

public void FixedUpdate()
{
    if (!photonView.IsMine || !controllable)
    {
        return;
    }

    Move();
    Turn();
}

private void Move()
{
    // Adjust the position of the tank based on the player's input.
    // Vector3 movement = transform.forward * m_MovementInputValue * m_Speed * Time.deltaTime;
    // rigidbody.MovePosition(rigidbody.position + movement);

    Vector3 movement = MovementVector * m_Speed * Time.deltaTime;
    rigidbody.MovePosition(rigidbody.position + movement);
}

private void Turn()
{
    // Adjust the rotation of the tank based on the player's input.
    // float turn = m_TurnInputValue * m_TurnSpeed * Time.deltaTime;
    // Quaternion turnRotation = Quaternion.Euler(0f, turn, 0f);
    // rigidbody.MoveRotation(rigidbody.rotation * turnRotation);
    if (m_TurnInputValue != 0.0f || m_MovementInputValue != 0.0f)
    {
        rigidbody.rotation = Quaternion.LookRotation(MovementVector);
    }        
}

标签: c#unity3dphoton

解决方案


检查以确保组件(例如刚体)连接到正确的对象(游戏对象 - 父对象与子对象)。此外,它不断旋转的事实很奇怪......这让我觉得它与 Time.DeltaTime 有关,但我看到它只应用于你的 Vector3 运动,而不是你的旋转功能......只是好奇,当您从运动 Vector3 中删除 Time.DeltaTime 部分时会发生什么?


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