首页 > 解决方案 > Unity / RIDER:乘法运算的顺序效率低下?

问题描述

骑手 IDE 通知我以下内容效率低下

        transform.Translate(moveDirection * speed * Time.smoothDeltaTime);

并想将其重写为

        transform.Translate(Time.smoothDeltaTime * speed * moveDirection);

有人知道为什么吗?

都是乘法,有什么区别?

在某些情况下,这里是 speed 和 moveDirection 的值

private Vector3 moveDirection = Vector3.left;

private float speed = 2.5f;

我有点困惑为什么它更好?

任何人都可以帮忙吗?

谢谢

标签: c#unity3drider

解决方案


Vector3 有 3 个组件。X、Y 和 Z。

将 Vector3 乘以一个值会将分量乘以该值。

由于向量旁边有 2 个值,因此顺序与结果无关,但对操作数很重要。

这是因为向量优先将导致 3+3=6 次乘法:

  1. X*=速度
  2. Y*=速度
  3. Z*=速度
  4. X*=时间
  5. Y*=时间
  6. Z*=时间

而 vector-last 将是 1+3=4 次乘法:

  1. 规模=速度*时间
  2. X*=比例
  3. Y*=比例
  4. Z*=比例

无论哪种方式,这只是 Rider 对性能的偏执,而这种优化水平虽然总是受欢迎的,但在大多数情况下绝对不需要。


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