首页 > 解决方案 > 使用 STBI_Image OpenGL 加载图像时在 0x69ABF340 引发异常

问题描述

我正在尝试加载 .jpg 图像作为背景,我使用 stbi_load 加载它但是当我尝试绘制纹理时出现以下错误:在 0x69ABF340 (nvoglv32.dll) 0xC0000005 处引发异常:访问冲突读取位置 0x0C933000。发生了

我尝试在加载图像时更改通道,也许图像不是 rgb 而是 rgba,但没有成功。

int width = 1280;
    int height = 720;
    int channels = 3;
    GLuint t;
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
    unsigned char *image = stbi_load("bg.jpg",
        &width,
        &height,
        &channels,
        STBI_rgb);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glGenTextures(1, &t);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

该窗口应包含指定的纹理,而不是我得到一个带有异常的白色窗口。

标签: c++opengltextures

解决方案


该参数STBI_rgb指示加载生成具有 3 个颜色通道的纹理。这导致图像缓冲区 ( image) 由每个像素 3 个字节组成。

但是,当您指定二维纹理图像时,glTexImage2D指定的格式是GL_RGBA,这意味着 4 个通道,因此每个像素 4 个字节。
这会导致数据缓冲区被读取越界。将格式参数更改为GL_RGB, 以解决该问题。

进一步注意,默认情况下,OpenGL 假定图像每行的开头对齐 4 个字节。这是因为该GL_UNPACK_ALIGNMENT参数默认为 4。由于图像有 3 个颜色通道,并且紧密排列,因此行的开头可能未对齐。在指定二维纹理图像 ( ) 之前,
将参数更改为 1 。GL_UNPACK_ALIGNMENTglTexImage2D

此外,纹理不是(mipmap)完整的。GL_TEXTURE_MIN_FILTER的初始值为GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR。如果您不更改它并且不创建 mipmap,则纹理不是“完整的”并且不会“显示”。见glTexParameter
将缩小过滤器设置为GL_NEARESTGL_LINEAR

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

或通过生成 mipmapglGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)来解决问题。

例如:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);

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