unreal-engine4 - 如何模拟对物体的重力,而不是向下
问题描述
我试图在虚幻引擎中模拟对行星的重力,但我不只是想让物体粘在行星表面,我想使用方程式 F = ((m1 · m2) / d ^ 2 来模拟重力) · G(来源)。通过这种方式,我希望能够模拟周围其他物体的轨道。但是,我不知道如何才能使导致该方程的力一致且均匀地施加。
使用“Tick”事件的问题在于它在每一帧中执行,所以施加的力取决于 fps 的数量并且不是恒定的,所以我不能让一个物体在轨道上(它最终会移开或撞到星球)。
如何在不依赖 fps 数量的情况下始终如一地应用这种力?
解决方案
The Tick event provides you with a parameter DeltaTime
which represents the time in seconds that has passed since the previous tick. On each tick, you should advance your simulation by this amount of time.
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