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问题描述

我想为网格顶点和面编写正确的类型。

在第一个示例中,我创建了一个新的 Mesh,当我想从几何体中访问 Vertices 和 Faces 时,我得到了一些错误:

const material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ff00});
const geometry = new THREE.Geometry();
const newMesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(newMesh);

const { vertices, faces } = newMesh.geometry;
// Error: Property 'vertices' does not exist on type 'BufferGeometry | Geometry'
// Error: Property 'faces' does not exist on type 'Geometry | BufferGeometry'.

newMesh.geometry.colorsNeedUpdate = true;
// Error: Property 'colorsNeedUpdate' does not exist on type 'Geometry | BufferGeometry'.

在第二个示例中,我从场景中获取 Mesh,然后出现以下错误:

const mesh = scene.getObjectByName('boxMesh');
const geometry = mesh.geometry; 
// Property 'geometry' does not exist on type 'Object3D'.

标签: typescriptthree.jsgeometry

解决方案


通过网newMesh.geometrygeometry(显然,该属性支持两种不同类型的几何图形,因此您得到一个 union: Geometry | BufferGeometry

如果您确切知道使用的是什么类型的几何图形,则可以断言属性值的类型:

const { vertices, faces } = <THREE.Geometry>newMesh.geometry;

如果你不知道geometry你需要一些条件逻辑的类型,例如使用类似的东西:

const geometry = newMesh.geometry;
if (geometry instanceof THREE.Geometry)
    // geometry will be typed as Geometry here
else
    // geometry will be typed as BufferGeometry here

在第二种情况下,您使用getObjectByNamewhich 总是返回最基本类型的对象Object3D。在这里,您还必须相应地断言结果的类型。

// Assuming the thing named boxMesh is a Mesh...
// The <any> assertion prevents additional type errors.
const mesh = <THREE.Mesh><any>scene.getObjectByName('boxMesh');

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