game-physics - 非均匀有符号距离场之间的碰撞检测?
问题描述
大家好:)这是我的第一个问题,我希望这不是一个太不具体/太宽泛的问题,无法回答。
我对 Ray Marching(特别是球体跟踪)以及基于点和对象之间的“距离”而不是线和对象的交叉点进行渲染的能力感到非常兴奋。光线行进算法正在接近表面,但无法计算交点。形状是未知的,但可以通过将点传递给相应的函数来近似。
由非均匀距离场表示的立方体
float cube(vec3 p) {
p = abs(p);
return max(p.x, max(p.y, p.z));
}
我所说的非均匀是指函数的结果不是到对象的距离,而是在大多数情况下更小或等于。通过这种方式,您可以使用公式对奇异的结构和动画进行建模(例如将对象合并/混合在一起)。
现在,为了赋予这项技术更多价值,需要进行物理模拟。理想情况下在任意距离场之间,但我认为必须进行限制以使其足够快以用于实时应用(例如球体与任意距离场)
现在我的问题是,如果有人喜欢思考这个问题,获得任何现有材料或知道可以做出哪些限制,以简化问题。
非常感谢您的阅读和您的想法:)
解决方案
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