首页 > 解决方案 > 弹丸旋转

问题描述

我想知道如何使用函数 Lookat 将子弹实例化到对手的方向?因为按照我编程的方式,弹丸只是直线前进。

我正在使用此功能来射击弹丸:

public void TeslaShooting() //Tesla's shooting method
{
    for (int i = 0; i < Personagens.Length; i++) {
        if (Personagens[i].tag == "Tesla" && Input.GetMouseButtonDown(1) && Personagens[i].GetComponent < Jogador > () && Personagens[i].GetComponent < Jogador > ().PodeAtacar == false && Personagens[i].GetComponent < Jogador > ().isPlayer) {
            //raycast checks and returns an object, if it's a tile, the unit shoots
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;

            if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
                if (hit.transform.tag == "Monster" || hit.transform.tag == "Orc" || hit.transform.tag == "Vampire") {
                    //instantiates the bullet
                    GameObject tiro = Instantiate(projetil, SpawBala.transform.position, SpawBala.transform.rotation);
                    Rigidbody BalaRigid = tiro.GetComponent < Rigidbody > ();

                    BalaRigid.velocity = SpawBala.transform.forward * ProjetilVeloc * Time.deltaTime;
                    gameManager.PontoAcaop1--;
                    Personagens[i].GetComponent < Jogador > ().PodeAtacar = true;
                    interfaceManager.ActionPointDown();
                }
            }
        }
    }
}

如果对手在我身边或在对角线位置,我无法击中他。

我该如何解决?

标签: c#unity3d

解决方案


您需要做的是在控制弹丸运动的脚本中添加 LookAt,您必须有一行代码覆盖您的tiro.transform.LookAt(hit.transform.position). 我不确定的另一件事是您是在更新函数中使用前一行代码(因此它永久查看目标)还是仅在拍摄函数中(因此它在第一帧查看目标)?

PS:虽然这不是最终答案,但它可能会对您有所帮助,我会在评论部分写出来,但我没有足够的权利。


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