首页 > 解决方案 > 多层网格简化

问题描述

我的游戏中有一个风景,它由几个图层组成(每个都是一个单独的网格),现在我想对整个图层进行网格简化,但是在游戏引擎中应用简化后我发现不同图层之间有很多交叉点,那么是否有一种简化算法来避免交叉点(或减少数字),或者在简化后如何避免交叉点(任何开源代码仓库或库都会受到赞赏)?

标签: computational-geometrycgalmeshlabsimplification

解决方案


如果我理解得很好,就会产生问题,因为您正在独立抽取每一层,并且每个抽取过程都不知道其他层的信息。

您可以尝试的一个想法是在每次抽取后量化顶点的坐标,因此您不要让坐标取自由值,而是使用舍入和截断操作强制成为给定值的倍数。这将强制两个不同层的顶点采用相同值的概率。根据您的层,仅量化您的一个坐标可能就足够了,以避免层之间重叠的感觉。

另一种想法是使用基于“顶点聚类抽取”的简化算法,这将产生与量化类似的效果。在这种情况下,您可以对点云进行顶点聚类,使每一层的顶点一起出现,因此您可以确保每个聚类的顶点表示器在每一层之间共享。

网格实验室 vsel


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