首页 > 解决方案 > Animator.GetFloat 返回错误的值统一

问题描述

我有一个包含一堆 AI 僵尸的关卡,目前运行良好,但是如果实例化一个相同类型的新预制僵尸,新僵尸将表现相同并在动画师中设置相同的参数,尽管这就是问题所在发生...

这些实例化的 AI 出于某种原因调用与Animator.GetFloat其他非实例化 AI 传递相同内容的函数,但这次它似乎总是会返回0,而对于我的生活,我无法弄清楚为什么。

这里的图一显示我目前正在使用这个动画,并将这个参数设置为1使用动画曲线,这正是我想要的。

图片1

然后问题出现在代码中。调用似乎返回错误值的地方

图二

更新:有时第一个生成的僵尸将能够获得该值。想知道为什么

这是当前在参数代码中输入的内容,这是到哈希的转换

从检查器字符串到哈希的转换

检查员视图

当播放动画变量并且玩家被对撞机击中时,我的类控制要输出的伤害。

public class AIDamageTrigger : MonoBehaviour 
{
    // Inspector Variables
    [SerializeField] string         _parameter = "";
    [SerializeField] int            _bloodParticlesBurstAmount  =   10;
    [SerializeField] float          _damageAmount               =   0.1f;
    [SerializeField] bool           _doDamageSound              =   true;
    [SerializeField] bool           _doPainSound                =   true;

    // Private Variables
    AIStateMachine      _stateMachine       = null;
    Animator            _animator           = null;
    int                 _parameterHash      = -1;
    GameSceneManager    _gameSceneManager   = null;
    private bool        _firstContact       = false;        

    // ------------------------------------------------------------
    // Name :   Start
    // Desc :   Called on object start-up to initialize the script.
    // ------------------------------------------------------------
    void Start()
    {
        // Cache state machine and animator references
        _stateMachine = transform.root.GetComponentInChildren<AIStateMachine> ();

        if (_stateMachine != null)
            _animator = _stateMachine.animator;

        // Generate parameter hash for more efficient parameter lookups from the animator
        _parameterHash = Animator.StringToHash (_parameter); 

        _gameSceneManager = GameSceneManager.instance;
    }

    void OnTriggerEnter( Collider col )
    {
        if (!_animator) 
            return;

        //Debug----------------------
        int leftHandHash = Animator.StringToHash("LeftHand");
        int rightHandHash = Animator.StringToHash("RightHand");
        int mouthHash = Animator.StringToHash("Mouth");
        float left = _animator.GetFloat(leftHandHash);
        float right = _animator.GetFloat(rightHandHash);
        float mouth = _animator.GetFloat(mouthHash);
        //Debug.Log(this.gameObject.transform.parent.transform.parent.transform.parent.transform.parent.transform.transform.parent.parent.transform.parent.transform.parent.transform.parent.name + " : " + left);
        //Debug.Log(this.gameObject.transform.parent.transform.parent.transform.parent.transform.parent.transform.transform.parent.parent.transform.parent.transform.parent.transform.parent.name + " : " + right);
        //Debug.Log(this.gameObject.transform.parent.transform.parent.transform.parent.transform.parent.transform.transform.parent.parent.transform.parent.transform.parent.transform.parent.name + " : " + mouth);
        //----------------------------

        if (col.gameObject.CompareTag ("Player") && _animator.GetFloat(_parameterHash) >0.9f)
             _firstContact = true;
    }

    // -------------------------------------------------------------
    // Name :   OnTriggerStay
    // Desc :   Called by Unity each fixed update that THIS trigger
    //          is in contact with another.
    // -------------------------------------------------------------
    void OnTriggerStay( Collider col )
    {
        // If we don't have an animator return
        if (!_animator)
            return;

        int leftHandHash = Animator.StringToHash("LeftHand");
        int rightHandHash = Animator.StringToHash("RightHand");
        int mouthHash = Animator.StringToHash("Mouth");
        float left = _animator.GetFloat(leftHandHash);
        float right = _animator.GetFloat(rightHandHash);
        float mouth = _animator.GetFloat(mouthHash);

        _animator.Update(0);
        // If this is the player object and our parameter is set for damage
        if (col.gameObject.CompareTag ("Player") && _animator.GetFloat(_parameterHash) >0.9f)
        {
            if (GameSceneManager.instance && GameSceneManager.instance.bloodParticles) 
            {
                ParticleSystem system = GameSceneManager.instance.bloodParticles;

                // Temporary Code
                system.transform.position = transform.position;
                system.transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;

                var settings = system.main;
                settings.simulationSpace = ParticleSystemSimulationSpace.World;
                system.Emit (_bloodParticlesBurstAmount);
            }

            if (_gameSceneManager!=null)
            {
                PlayerInfo info = _gameSceneManager.GetPlayerInfo( col.GetInstanceID() );
                if (info!=null && info.characterManager!=null)
                {
                    info.characterManager.TakeDamage( _damageAmount, _doDamageSound && _firstContact, _doPainSound );
                }
            }

            _firstContact = false;
        }
    }
}

标签: c#unity3danimator

解决方案


问题出在你的变量上Animator _animator;

你正在做_animator = _stateMachine.animator;,你所有的僵尸都有相同的动画师,为什么你不使用这个:

_animator = gameObject.GetComponent<Animator>();

所以每个僵尸都可以访问它的动画师。


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