math - 3D 插值,哪一个是插值的最佳解决方案?
问题描述
我想得到“搜索”这一点。
所有其他点都是已知的。
A、B、C、D 总是 Z=0
F, E, G, H 的 Z 可以大于 0(Z 轴代表一个表面)
"I" 也是已知的 (X, Y, Z=0)
"Search" = (IX, IY and Z =?) 所以我需要一些东西来计算 "Search.Z"
我想 3D 库中已经有类似的东西了。
解决方案
粗略地说,插值方法的选择取决于您的数据是否落在规则网格上。
如果你有一个规则的网格,那么你应该使用递归插值。从你的 8 个点,你会做 4 次插值,比如沿着 y 轴。从生成的矩形中,您将进行 2 次插值,例如沿 x 轴。然后您将沿 z 轴进行插值。如果您只有描述的 8 个点,那么您只能实际执行线性插值(除非您有一些其他约束,例如边缘处的已知斜率值)。如果您有更多点 [每个所需维度至少 4 个],那么您可以使用三次插值。
如果你有一个不规则的网格,那么有几种技术。
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