首页 > 解决方案 > 计算 SpriteKit 上 SKShapeNode 线的角度

问题描述

我想建立一个砖游戏。我有一个球想朝画线的方向射。

以下是我的投篮方式:

 let ang = angle(between: balls.first!.position, ending: CGPoint(x: guideLine.frame.maxX, y: guideLine.frame.maxY))
    let force = CGVector(dx:cos(ang) * gameSpeed, dy:sin(ang) * gameSpeed)
    for i in 0..<balls.count {
        DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + Double(i) * 0.1) {
            if !balls.isEmpty {
                balls[i].physicsBody!.applyImpulse(force)
            }
        }
    }

这是我的“角度”函数,它将两个位置转换为角度:

func angle(between starting: CGPoint, ending: CGPoint) -> CGFloat {
    let center = CGPoint(x: ending.x - starting.x, y: ending.y - starting.y)
    let radians = atan2(center.y, center.x)
    let degrees = GLKMathRadiansToDegrees(Float(radians))
    return degrees > 0 ? CGFloat(degrees) : CGFloat(degrees + degrees)
}

如您所见,我从球所在的位置获取线的起点,并从线 maxX 和 maxY 本身获取线的终点...虽然我不确定它的正确方式...

结果很奇怪!球会朝它想去的任何方向,每次都不一样(有时在我的线旁边,有时很远),我无法弄清楚。

以下是截图:

在此处输入图像描述 在此处输入图像描述

标签: swiftsprite-kitnodesscenekitangle

解决方案


您正在计算以度为单位的角度,然后将其传递给sin期望cos弧度。这可能是你的主要问题。

关于其他事情,目前尚不清楚所有这些degrees > 0东西的目的是什么。此外,在 SpriteKit 中坚持使用各种SKActions 可能会更好,例如在延迟后运行东西而不是撒上DispatchQueue东西。后者将无法与 SpriteKit 的暂停、更改节点速度等功能正确交互。

let ang = angle(between: balls.first!.position, ending: CGPoint(x: guideLine.frame.maxX, y: guideLine.frame.maxY))
let actions = [SKAction]()
let force = CGVector(dx:cos(ang) * gameSpeed, dy:sin(ang) * gameSpeed)
let wait = SKAction.wait(forDuration:0.1)   
for ball in balls {
    let action = SKAction.run{
        ball.physicsBody!.applyImpulse(force)
    }
    actions.append(wait)
    actions.append(action)
}
run(SKAction.sequence(actions))  

func angle(between starting: CGPoint, ending: CGPoint) -> CGFloat {
    let relativeToStart = CGPoint(x: ending.x - starting.x, y: ending.y - starting.y)
    let radians = atan2(relativeToStart.y, relativeToStart.x)
    //let degrees = GLKMathRadiansToDegrees(Float(radians))
    return radians > 0 ? (radians : (.pi * 2) + radians)
}

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