首页 > 解决方案 > 在顶点着色器中旋转实例

问题描述

我正在学习实例化缓冲区几何形状并尝试扩展 LambertMaterial 着色器以旋转每个实例。

  #define LAMBERT
  mat4 rotationX( in float angle ) {
    return mat4(    1.0,        0,          0,          0,
            0,  cos(angle), -sin(angle),        0,
            0,  sin(angle),  cos(angle),        0,
            0,          0,            0,        1);
  }

  mat4 rotationY( in float angle ) {
    return mat4(    cos(angle),     0,      sin(angle), 0,
                0,      1.0,             0, 0,
            -sin(angle),    0,      cos(angle), 0,
                0,      0,              0,  1);
  }

  mat4 rotationZ( in float angle ) {
    return mat4(    cos(angle),     -sin(angle),    0,  0,
            sin(angle),     cos(angle),     0,  0,
                0,              0,      1,  0,
                0,              0,      0,  1);
  }

        // instanced
        attribute vec3 instanceOffset;
        attribute vec3 instanceColor;
        attribute vec3 instanceRotation;
        varying vec3 vLightFront;
        varying vec3 vIndirectFront;
        #ifdef DOUBLE_SIDED
            varying vec3 vLightBack;
            varying vec3 vIndirectBack;
        #endif
        #include <common>
        #include <uv_pars_vertex>
        #include <uv2_pars_vertex>
        #include <envmap_pars_vertex>
        #include <bsdfs>
        #include <lights_pars_begin>
        #include <color_pars_vertex>
        #include <fog_pars_vertex>
        #include <morphtarget_pars_vertex>
        #include <skinning_pars_vertex>
        #include <shadowmap_pars_vertex>
        #include <logdepthbuf_pars_vertex>
        #include <clipping_planes_pars_vertex>
        void main() {
            #include <uv_vertex>
            #include <uv2_vertex>
            #include <color_vertex>
            // vertex colors instanced
            #include <beginnormal_vertex>
            #include <morphnormal_vertex>
            #include <skinbase_vertex>
            #include <skinnormal_vertex>
            #include <defaultnormal_vertex>
            #include <begin_vertex>
            // position instanced
            transformed += instanceOffset;
            #include <morphtarget_vertex>
            #include <skinning_vertex>
    #include <project_vertex>
    mvPosition =  rotationX(250.0) * rotationY(90.0) * rotationZ(25.0) * vec4(position, 1.0);
            #include <logdepthbuf_vertex>
            #include <clipping_planes_vertex>
            #include <worldpos_vertex>
            #include <envmap_vertex>
            #include <lights_lambert_vertex>
            #include <shadowmap_vertex>
    #include <fog_vertex>
        }
        `

在通过谷歌挖掘后,我选择了这样的东西,但它根本没有旋转它们。它们都是我输入的任何数字的相同位置。

不知道这是否是正确的转换。我应该如何正确扩展着色器以添加旋转?

标签: three.jsglslvertex-shader

解决方案


使用THREE.InstancedMesh时,您可以对所有内置材质使用实例化渲染并独立转换每个实例。查看以下演示此方法的示例:

https://threejs.org/examples/webgl_instancing_dynamic

这个想法是使用InstancedMesh.setMatrixAt()来为动画循环中的每个实例设置局部变换。

如果InstancedBufferGeometry出于某种原因仍想使用,可以使用以下示例作为代码模板:

https://threejs.org/examples/webgl_buffergeometry_instancing_lambert

它展示了如何MeshLambertMaterial使用实例化渲染进行增强。

three.js R113


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