首页 > 解决方案 > 来自变量的模板类型

问题描述

对于 Unity (C#) 和 C++ 插件之间的接口,我需要能够使用 Unity 中定义的两个模板参数来实例化一个类。我不能直接传递 C++ 类型,所以我使用的是charandswitch语句。

对于单个参数,它看起来像这样:

char type = 'I'; // For example; in practice, it is set from a Unity plugin call)

switch (type)
{
    case 'I':
    {
        ExtArrayExporter<int> * data_link = new ExtArrayExporter<int>(static_cast<int*>(external_array), ext_array_length);
        return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
    }
    case 'F':
    {
        ExtArrayExporter<float> * data_link = new ExtArrayExporter<float>(static_cast<float*>(external_array), ext_array_length);
        return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
    }
    case 'B':
    {
        ExtArrayExporter<bool> * data_link = new ExtArrayExporter<bool>(static_cast<bool*>(external_array), ext_array_length);
        return(EXT_TYPES::RegisterNew(data_link));
    }
}

问题

ExtArrayExporter当需要两种类型并且我有两个来自 Unity 的字符时,我该如何实现?

琐碎的语句是堆积的switch语句,但随着要考虑的类型越来越多并且是重复的,它会迅速增长。

我希望我可以为变量分配一个类型,以保留上面的方法,但显然这不会编译:

auto type_a = int;

C++ 是否为这种情况提供了任何平滑的解决方案?

标签: c++templatesinterop

解决方案


我不知道ExtArrayExporterEXT_TYPES等等,所以我提出了一个通用代码,您可以根据自己的需要进行调整。

它基于递归可变参数模板foo()函数,如下所示

// ground case
template <typename ... Ts>
void foo ()
 { /* do something with Ts... */ }

// recursive case
template <typename ... Ts, typename ... Cs>
auto foo (char c0, Cs ... cs)
 {
   switch ( c0 )
    {
      case 'I':
         return foo<Ts..., int>(cs...);
         break;

      case 'F':
         return foo<Ts..., float>(cs...);
         break;

      case 'B':
         return foo<Ts..., bool>(cs...);
         break;

      // ...
    }
 }

您可以按如下方式使用它

foo<>('I', 'B', 'F', 'B', 'B', 'I');

或者也简单地说

foo('I', 'B', 'F', 'B', 'B', 'I');

这个想法是每次调用都foo()使用一个char参数,将其转换为模板参数并将其添加到Ts...可变参数列表中;当 char 参数结束(基本情况)时,您可以使用已解析的Ts...模板参数。

请注意,此解决方案是通用的,并且不仅适用于 2,而且适用于未定义数量的参数。


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