blender - GLTF 和 USDZ 重复和缩放纹理问题(平铺纹理)
问题描述
我们正在尝试为 AR Quick Look(USDZ (pixar) 格式的 iOS)制作平铺纹理,但出现了问题。
我们有什么:
- 在搅拌机中进行项目,我们通过映射使用缩放纹理(下面的屏幕),一切看起来都很好,就像正确平铺一样。
- 当我在 GLTF 2.0 中导出时,您可以看到,该纹理没有缩放(比例应该是 100、100),这就是它看起来很糟糕的原因。不为(例如)道路平铺纹理是个坏主意,所以,这就是我使用它的原因。
- usdz 也是如此。但我认为这是因为 GLTF 格式
不确定从搅拌机导出到 gltf 时我是否应该正确执行某些操作
解决方案
这个问题可能更适合 Blender SE,而不是这里。
glTF 导出器正在寻找一个名为“UV Map”的着色器节点,而不是那里的“纹理坐标”节点。我意识到这些名称几乎是同义词,但是“UV Map”节点有一个选择器,用于选择哪个 UV Map,这就是导出器想要找到的。(有关更多详细信息,请参阅文档。)
另外我不知道 glTF 导出是否支持您在图中的那个小拆分器节点。尝试从“映射”框中绘制单独的线到每个图像纹理。