首页 > 解决方案 > 从图形生成道路网格

问题描述

背景:
我得到了一个单向规划图,图中的每个节点都包含它的位置以及它连接到的节点(最多 4 个节点,每个节点在一个单独的变量中)。
节点之间的每个连接都是一条边,一个路段,每个节点都是一个路口\死胡同。
道路应遵循 2D极坐标网格布局,并将在运行时进行编辑。
这将用作城市建设游戏的道路建设工具。
我正在使用 UE4 C++,而且我对程序生成还很陌生。

问题:
我正在寻找有关如何生成拓扑的一些指导。
1. 我应该使用或了解哪些算法\方法\技术\数学?
2. 如果我应该使用挤出方法,那么我如何包含连接点?
3. 我应该在哪里有重叠的顶点?(除 UV 需要切割的其他地方)
4. 如何将人行道与路段和路口合并

研究:
我发现的最好的方法基本上是挤出方法,它看起来太原始了,并且在交叉点上会出现问题,因为它需要查找看起来效率极低的顶点位置。

有关图表的更多详细信息:
https
://gamedev.stackexchange.com/questions/179214/generate-road-mesh-from-a-graph (我在这里发帖是因为游戏开发人员似乎很遗憾地死了)

标签: graph-algorithmmeshunreal-engine4procedural-generationtopology

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