首页 > 解决方案 > 使子弹移动到光标

问题描述

我之前的帖子被删除了,因为有类似的帖子。我很感激,但因为我对 pygame 非常缺乏经验(我实际上是上周开始使用它的),所以我无法对代码做出正面或反面。另外,我发现很难应用到我的游戏中。首先,我不需要它与移动的玩家角色相关,因为他们总是从设定的位置(400、450)移动。另外,当按下鼠标左键时,我最好需要它来执行此操作,但如果使用键更容易,那很好。我根本不具备使用过去帖子并将其应用于我的程序的专业知识。谢谢。澄清一下,我的游戏将是一款类似于猎鸭的目标射击游戏。


#Setting window dimensions and caption (Module 1)

pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((800, 575))
pygame.display.set_caption("TARGET PRACTICE")

#Colour variables (Module 1)

BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (200, 0, 0)
GREEN = (0, 200, 0)
BLUE = (0, 0, 200)


exec = True

#Target class created (Module 5)

class Target:
  def __init__(self, x, y, h, w, v):
    self.x = x
    self.y = y
    self.h = h
    self.w = w
    self.v = v


#Instantiation of targets (Module 5)

target_1 = Target(0, 80, 60, 40, 0.5)
target_2 = Target(0, 100, 60, 40, 0.5)
target_3 = Target(0, 50, 60, 40, 0.5)
target_4 = Target(0, 75, 60, 40, 0.5)
target_5 = Target(0, 45, 60, 40, 0.5)
target_6 = Target(0, 85, 60, 40, 0.5)


#Declaring variables to be used in the while loop (Module 5)
clock = 0

target_2_threshold = 500
target_3_threshold = 1000
target_4_threshold = 1500
target_5_threshold = 2000
target_6_threshold = 2500


#Setting player sprite dimension variables (Module 6)

player_sprite_x = 357.5
player_sprite_y = 450
player_sprite_h = 125
player_sprite_w = 85


while exec:
  pygame.time.delay(1)
  for event in pygame.event.get():
    if event.type == pygame.QUIT:
      exec = False


  #Defines movement of targets and sets delay between drawings (Module 5)   

  clock += 1
  target_1.x += target_1.v
  if clock > target_2_threshold:
        target_2.x += target_2.v
  if clock > target_3_threshold:
        target_3.x += target_3.v
  if clock > target_4_threshold:
        target_4.x += target_4.v
  if clock > target_5_threshold:
        target_5.x += target_5.v
  if clock > target_6_threshold:
        target_6.x += target_6.v

  #Fill the background (Module 5)

  window.fill(RED)

  #Redraw each target in every frame (Module 5)

  pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_1.x, target_1.y, target_1.h, target_1.w))
  if clock > target_2_threshold:
      pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_2.x, target_2.y, target_2.h, target_2.w)) 
  if clock > target_3_threshold:
      pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_3.x, target_3.y, target_3.h, target_3.w))
  if clock > target_4_threshold:
      pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_4.x, target_4.y, target_4.h, target_4.w))
  if clock > target_5_threshold:
      pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_5.x, target_5.y, target_5.h, target_5.w))
  if clock > target_6_threshold:
      pygame.draw.rect(window, BLUE, (target_6.x, target_6.y, target_6.h, target_6.w))

  #Draw the player sprite (Module 6)

  pygame.draw.rect(window, BLUE, (player_sprite_x, player_sprite_y, player_sprite_w, player_sprite_h))

  pygame.display.update()


pygame.quit()

标签: pythonooppygameshapesbulletphysics

解决方案


这里有一些简短的说明,可以帮助您指出正确的方向。人们经常写出类似于“给我的代码! ”的问题,因此非常开放和广泛的问题通常会受到(非常正确地)消极的欢迎。

所以...

首先,您需要抓住鼠标光标。这是通过在主事件循环中处理鼠标事件来实现的:

while exec:
    #pygame.time.delay(1)   # <-- DON'T DO THIS
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            exec = False
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:    # mouse button released
            mouse_position = pygame.mouse.get_pos()
            # TODO: handle mouse click at <mouse_position>

注意:我喜欢使用MOUSEBUTTONUP而不是DOWN,因为这是现代 GUI 倾向于工作的方式 - 屏幕上的操作会在发布时激活,但这取决于您。

现在你有了点击位置,你如何将子弹从屏幕底部中心发射到鼠标坐标?

那么,首先什么是底部中心?它是窗口宽度的一半,可能是底部的一些因素。在 PyGame 中,屏幕的左上角是(0, 0),左下角是( 0, window_height-1 )。我总是将窗口大小存储在变量中,因此计算这个位置很容易,并且如果窗口/屏幕大小发生变化,它就不必修改代码。

WINDOW_WIDTH  = 800
WINDOW_HEIGHT = 575

# Firing position is 98% bottom, middle of the window/screen.
start_position = ( ( WINDOW_WIDTH // 2,  int( WINDOW_HEIGHT * 0.98 ) )

因此,单击鼠标,代码需要使子弹从 移动start_positionmouse_position。这可以通过计算每次更新应应用于射弹的速度x和速度来计算。y很明显,直线向下飞行的弹丸速度为( 0, something ),而直接向右飞行的弹丸速度为( something, 0 )。显然,如果向上或向左移动,由于 PyGame 布局其坐标的方式,某些东西将是负面的。关键是变化有不同的组成部分:x水平运动和y垂直运动。

要计算这个xy速度(技术上是速度向量),代码需要确定从开始到结束的线,然后对其进行归一化(一种奇特的说法,即“除以它的长度”)。

我假设您已经知道行长公式,所以这部分应该很容易。如果代码临时偏移两个点,就好像原点在 ,它会使计算更简单(0,0),因为方向仍然相同。

一旦代码有了速度向量(x, y),每个动画更新周期只需将这些分量速度添加到射弹的坐标。您可能需要将坐标存储为实数,因为向0.2整数添加少量(例如:)往往会丢弃更改。这是因为some-integer + 0.2 -> some-integer

无论如何,看看你如何处理这些信息。如果问题仍然存在......再问一个问题!


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