首页 > 解决方案 > 基于恒定不一致的运动

问题描述

我创建了一个角色类,在更新方法中,我使用了尽可能多的物理特性以使其真实地工作,并编辑值以使运动感觉良好。
我最近注意到当我向左和向右移动时,它以不同的速度移动,并且不知道这已经持续了多久。我在开头声明了所有大写命名变量常量,并为运动使用相同的常量,所以我不知道是什么原因造成的。

我已尽力找出问题所在并加以解决,但我一无所获。

我设置常量的开始:

const float GRAVITY = 1f;
const float AIR_SPEED_COEFFICIENT = 0.4f;
const float TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY = 10f;
const float AIR_RESISTANCE = 0.97f;
const float FRICTION = 0.64f;

更新功能:

public void Update(Rectangle floor, GameWindow Window)
{
    jumpFrameCounter++;
    if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Up) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.W))
    {
        if (jumpFrameCounter > 11 && jumpsUsed < amountOfJumps)
        {
            velocity.Y = -GRAVITY * 16 * jumpHeight;
            jumpsUsed++;
            jumpFrameCounter = 0;
        }
    }
    if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A))
    {
        if (hitbox.Bottom >= floor.Top)
        {
            velocity.X -= RUN_SPEED / 4;
        }
        else
        {
            velocity.X -= airSpeed * AIR_SPEED_COEFFICIENT;
        }
    }
    if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D))
    {
        if (hitbox.Bottom >= floor.Top)
        {
            velocity.X += RUN_SPEED / 4;
        }
        else
        {
            velocity.X += airSpeed * AIR_SPEED_COEFFICIENT;
        }
    }
    if (velocity.X > 0.00001f || velocity.X < -0.00001f && !(Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)))
    {
        if (hitbox.Bottom >= floor.Top)
        {
            velocity.X *= FRICTION;
        }
        else
        {
            velocity.X *= AIR_RESISTANCE;
        }

    }
    if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Down) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.S))
    {
        fastFall = true;
    }

    velocity.Y += GRAVITY * unfloatyness;
    if (fastFall)
    {
        velocity.Y += 6 * GRAVITY;
    }

    if (hitbox.Bottom >= floor.Top)
    {
        if (velocity.X > RUN_SPEED * groundSpeed)
        {
            velocity.X = RUN_SPEED * groundSpeed;
        }
        else if (velocity.X < -RUN_SPEED * groundSpeed)
        {
            velocity.X = -RUN_SPEED * groundSpeed;
        }
    }
    else
    {
        if (velocity.X > TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY * airSpeed)
        {
            velocity.X = TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY * airSpeed;
        }
        else if (velocity.X < -TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY * airSpeed)
        {
            velocity.X = -TERMINAL_AIR_HORIZONTAL_VELOCITY * airSpeed;
        }
    }

    position += velocity;

    hitbox = new Rectangle((int)position.X, (int)position.Y, fighterTexture.Width, fighterTexture.Height);

    if (hitbox.Bottom > floor.Top && velocity.Y > 0)
    {
        position.Y = floor.Top - fighterTexture.Height;
        jumpsUsed = 0;
        fastFall = false;
        velocity.Y = -1f;
    }
    if (hitbox.Left < 0)
    {
        position.X = 0;
    }
    else if (hitbox.Right > Window.ClientBounds.Width)
    {
        position.X = Window.ClientBounds.Width - fighterTexture.Width;
    }
    if (hitbox.Top < 0)
    {
        position.Y = 0;
    }
    else if (hitbox.Bottom > Window.ClientBounds.Height)
    {
        position.Y = Window.ClientBounds.Bottom - fighterTexture.Height;
    }
}

标签: c#xnamonogame

解决方案


这条线令人困惑。 因为 AND&&的优先级高于 OR||

 if (velocity.X > 0.00001f || velocity.X < -0.00001f && !(Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)))

该声明将成为。

 if (velocity.X > 0.00001f
 || 
 (velocity.X < -0.00001f && !(Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right) )
 || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D)
 || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) 
 || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)))

我假设您实际上想要:

 if ( ( velocity.X > 0.00001f  ||  (velocity.X < -0.00001f )
 && 
( 
! (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Right)
 || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D)
 || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Left) 
 || Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)))
)

但是您没有对此发表任何评论,我不知道如何解释。这条线看起来像“如果 x 的速度几乎为零并且Left, D, 或被A按下或Right未被按下”然后将 X 设置为更大的值。

但是这条线与你描述的有冲突。

我最近注意到当我向左和向右移动时,它以不同的速度移动,并且不知道这已经持续了多久。

您希望 Left 和 Right 做同样的事情,但不是在代码中。

我的建议是“使用括号提高可读性”和“如果有超过 3 个条件要在一行中检查,请使用 bool”。


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