首页 > 解决方案 > OpenGL:在计算着色器中旋转lookAt相机轴

问题描述

我正在制作光线行进演示,但在旋转相机轴时遇到问题。我正在使用四元数来旋转鼠标并将光线投射到那个方向就好了。问题的一个例子:如果我在 yaw 上转动 180° 并按W它会向后而不是forward。我尝试了很多东西,比如翻译,但对我来说没有成功。

我想知道这是否是为光线投射算法创建移动相机的错误方法。
查看函数:

    vec4 rotor = quatRotor(vec3(0., -1., 0.), -iMouse.x);
    rotor      = quatMult(rotor, quatRotor(vec3(1., 0., 0.), iMouse.y));

    vec3 f     = normalize(center - eye);
    vec3 r     = normalize(cross(vec3(0.0, 1.0, 0.0), f));
    vec3 u     = normalize(cross(f, r));

    float fov    = radians(45);
    vec4 dir     = vec4(normalize(uv.x * r + uv.y * u + f * fov), 1.0);

    mat4 m;
    m[ 0 ][ 0 ] = r.x;
    m[ 0 ][ 1 ] = r.y;
    m[ 0 ][ 2 ] = r.z;
    m[ 1 ][ 0 ] = u.x;
    m[ 1 ][ 1 ] = u.y;
    m[ 1 ][ 2 ] = u.z;
    m[ 2 ][ 0 ] = -f.x;
    m[ 2 ][ 1 ] = -f.y;
    m[ 2 ][ 2 ] = -f.z;
    m[ 3 ][ 0 ] = center.x;
    m[ 3 ][ 1 ] = center.y;
    m[ 3 ][ 2 ] = center.z;
    m[ 3 ][ 3 ] = 1.0;

    dir     = m * dir;
    dir.xyz = quatRotate(dir.xyz, rotor);

    return dir;   

eye变量保存统一的WASD键值。它们的初始化值分别vec3(0, 0, -1)用于 xyz。中心uv变量是我正在绘制的当前像素
vec3(0,0,0)

标签: openglglslglfwcompute-shaderraymarching

解决方案


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