java - 如何消除paint() 方法中的闪烁
问题描述
我有一段时间的闪烁问题,我想知道是否有一种简单的方法可以解决这个问题。我知道您可以使用 BufferStrategy,但我找不到适用于 .png 图像的良好更新源。当我移动我的角色或调用 repaint() 方法时会发生闪烁。
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
public class Game extends JFrame implements Runnable, KeyListener {
private static final long serialVersionUID = 1L;
Image back = new ImageIcon(Game.class.getResource("LEVEL1.png")).getImage();
Image player = new ImageIcon(Game.class.getResource("freddyD.png")).getImage();
Image studio = new ImageIcon(Game.class.getResource("studio0.png")).getImage();
public int xPos = 100;
public int yPos = 300;
public boolean D = false;
public boolean Q = false;
public Game() {
addKeyListener(this);
setSize(900, 700);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
}
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(back, 0, 0, 6000, 6000, this);
g.drawImage(studio, 100, 100, 340, 310, this);
g.drawImage(player, xPos, yPos, 60, 104, this);
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int k = e.getKeyCode();
if (k == KeyEvent.VK_D) {
D = true;
}
if (k == KeyEvent.VK_Q) {
Q = true;
}
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
int k = e.getKeyCode();
if (k == KeyEvent.VK_D) {
D = false;
}
if (k == KeyEvent.VK_Q) {
Q = false;
}
}
public void run() {
while (true) {
if (D) {
xPos += 2;
repaint();
}
if (Q) {
xPos -= 2;
repaint();
}
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public static void main(String args[]) {
new Game().start();
}
public void start() {
new Thread(this).start();
}
}
解决方案
这是一个相对普遍的问题。顶级容器,例如JFrame
,不是双缓冲的。这意味着对图形上下文所做的每个更改都将立即应用,这会导致闪烁。
作为一般经验法则,您不应该:
- 覆盖
paint
任何组件 - 直接绘制到顶级容器
JFrame
实际上是一个复合组件,意味着它还有其他几个用于生成总体布局的子组件,并且由于绘制子系统的工作方式,这些子组件可以独立绘制(或不通知)框架。
首先阅读在 AWT 和 Swing中执行自定义绘画和绘画,以了解有关在 Swing 中绘画如何工作以及如何使用它的更多详细信息。
作为一般建议,您应该从 a 开始JPanel
并覆盖它的paintComponent
方法(不要忘记调用super.paintComponent
)
请记住,Swing 不是线程安全的,因此您需要考虑到这一点。如果帧速率不是超级关键,您可以考虑使用类似Swing Timer而不是 a 的东西。Thread
SwingTimer
将确保所有“tick”事件都发生在事件调度线程中,从而更安全地更新 UI(以及 UI 所依赖的状态)。
如果您需要更直接的控制,那么您将需要考虑使用 a BufferStrategy
,它可以让您直接控制何时绘制某物,从而让您更好地控制绘制过程。
KeyListener
出于多种原因,对于此类任务通常是一个糟糕的选择。相反,您应该使用解决这些缺点的Key Bindings API 。
例如...
这只是一个简单的绘画示例,可帮助您入门...
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
public class Game {
public static void main(String[] args) {
new Game();
}
public Game() {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
JFrame frame = new JFrame();
frame.add(new TestPane());
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
public class TestPane extends JPanel {
private Rectangle hBox;
private Rectangle vBox;
private int hDelta = 1;
private int vDelta = 1;
public TestPane() {
hBox = new Rectangle(0, 0, 10, 10);
vBox = new Rectangle(0, 0, 10, 10);
Timer timer = new Timer(5, new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
hBox.x += hDelta;
hBox.y = (getHeight() - 10) / 2;
if (hBox.x + hBox.width >= getWidth()) {
hBox.x = getWidth() - hBox.width;
hDelta *= -1;
} else if (hBox.x <= 0) {
hBox.x = 0;
hDelta *= -1;
}
vBox.y += vDelta;
vBox.x = (getWidth() - vBox.width) / 2;
if (vBox.y + vBox.height >= getHeight()) {
vBox.y = getHeight() - vBox.height;
vDelta *= -1;
} else if (vBox.y <= 0) {
vBox.y = 0;
vDelta *= -1;
}
repaint();
}
});
timer.start();
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(200, 200);
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
g2d.setColor(Color.RED);
g2d.fill(hBox);
g2d.setColor(Color.BLUE);
g2d.fill(vBox);
g2d.dispose();
}
}
}
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