首页 > 解决方案 > Unity 3D如何将Vector3投影到平面上或在特定平面中的两个Vector3之间获得角度?

问题描述

我正在尝试对第三人称角色进行编程,以便当方向键时,例如。按下 D,如果角色当前面向与相机相同的方向,则播放右四分之一转动画,如果它面向相机,则播放左四分之一转,类似于 GTA V。但我在获取相机和相机之间的角度时遇到问题Y 平面上的玩家。我在播放器控制脚本中尝试了这个:

void Right()
    {
        Vector3 pVec = Vector3.ProjectOnPlane(transform.forward, Vector3.up);
        Vector3 cVec = Vector3.ProjectOnPlane(mainCam.transform.forward, Vector3.up);
        print(cVec);
        float angle = Vector3.Angle(pVec, cVec);
        print(angle);
        if(angle >= 345 && angle <= 15)
        {
            animator.Play("StandQuarterTurnRight");
        }
        else if(angle >= 255 && angle <= 285)
        {
            animator.Play("StandHalfTurnRight");
        }
        else if(angle >= 165 && angle <= 195)
        {
            animator.Play("StandQuarterTurnLeft");
        }
        else if(angle >=75 && angle <= 105)
        {
            float forw = Input.GetAxis("Horizontal");
            if (forw > 0.5f && !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) forw = 0.5f;
            else if (forw < -0.5f && !Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) forw = -0.5f;
            animator.SetFloat("Speed", forw);
        }
    }

但它不起作用,我得到错误的角度。当角色面向相机前方的右侧或左侧时,我给我 90,而其他人的角度错误,它根本没有给 180+,我做错了什么?有没有更好的方法来实现我正在尝试的东西?

标签: c#unity3dgame-physicsgame-development

解决方案


我会将相机的视角转换为角色的坐标系。那么这很容易,所以看看你想让他转向或移动的地方。

假设您的相机旋转在mainCam.transform.rotation,您可以使用以下代码:

float target_angle = 90.0f; // assuming want to turn 'right'.

// direction of camera, in worldspace.
Vector3 cam_dir = mainCam.transform.forward;
// now transform to a direction vector in character's local space.
cam_dir = transform.InverseTransformDirection(cam_dir);
// ignore y part, take X/Z to get the angle.
// 0 degrees is forward, 90 deg is toward positive X, so normally right.
float cam_angle = Mathf.Atan2(cam_dir.x,cam_dir.z)*Mathf.Rad2Deg;

// angle we need to turn
float turn_angle = target_angle - cam_angle;
// [.....] do it now.

如果尝试在某些角色的本地视图中思考,使用 InverseTransformXxx() 函数通常非常有用。您还可以通过使用将相机的位置转换为角色的空间char.transform.InverseTransformPoint(mainCam.transform.position)并将其用作一些参考。


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