javascript - WebGL2 row_major 限定符意外工作
问题描述
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Row-major matrix test</title>
<link rel="stylesheet" href="https://www.khronos.org/registry/webgl/sdk/tests/resources/js-test-style.css" />
<script src="https://www.khronos.org/registry/webgl/sdk/tests/js/js-test-pre.js"></script>
<script src="https://www.khronos.org/registry/webgl/sdk/tests/js/webgl-test-utils.js"></script>
<script src="https://www.khronos.org/registry/webgl/sdk/tests/js/glsl-conformance-test.js"></script>
</head>
<body>
<div id="description"></div>
<div id="console"></div>
<script id="vshaderUniformMatrixRowMajor" type="x-shader/x-vertex">#version 300 es
out vec2 pos;
in vec4 vPosition;
in vec2 texCoord0;
void main()
{
pos = texCoord0;
pos.y = 1.0 - pos.y;
gl_Position = vPosition;
}
</script>
<script id="fshaderUniformMatrixRowMajor" type="x-shader/x-fragment">#version 300 es
precision mediump float;
in highp vec2 pos;
layout (location = 0) out vec4 my_FragColor;
uniform vec4 m[4];
layout(std140, row_major) uniform type_m2 {
mat4 mat;
} m2;
void main()
{
my_FragColor = vec4(m2.mat[int(floor(pos.x * 4.0))][int(floor(pos.y * 4.0))], 0.0, 0.0, 1.0);
}
</script>
<script type="application/javascript">
"use strict";
description("Row-major matrix layouts should work.");
GLSLConformanceTester.runRenderTests([
{
vShaderId: 'vshaderUniformMatrixRowMajor',
vShaderSuccess: true,
fShaderId: 'fshaderUniformMatrixRowMajor',
fShaderSuccess: true,
linkSuccess: true,
passMsg: '',
uniformBlocks: [{
name: "type_m2", value: new Float32Array([
0, 0.2, 0.4, 0.6,
1, 0.1, 0.3, 0.5,
0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1,
])
}]
}
], 2);
</script>
</body>
</html>
在win10 Chrome 81.0.4044.129
我得到了结果:带有 row_major 限定符的着色器
我无法弄清楚为什么它看起来像这样。
当我删除 row_major 限定符时,我得到了另一个结果:
没有 row_major 限定符的着色器(不要关心下图中的 html 措辞,这是 column_major)
这是预期的结果。
更新
说清楚:我的问题是两个结果应该相互转置,因为它们使用相同的矩阵数据。着色器尝试将矩阵中从 0 到 1 的每个浮点数绘制到红色通道。然而,具有 row_major 的着色器(第一个结果)显示矩阵中的元素为 0 或 1,但事实并非如此。第二个结果完全符合预期。
解决方案
对不起,我之前的回答。我看的不够近。
这看起来像是各种驱动程序中的错误。
我试过这个
const vs = `#version 300 es
layout(location = 0) in vec4 position;
void main () {
gl_Position = position;
gl_PointSize = 128.0;
}
`;
function getFS(mode) {
return `#version 300 es
precision mediump float;
layout (location = 0) out vec4 my_FragColor;
layout(std140${mode}) uniform type_m2 {
mat4 mat;
} m2;
void main()
{
vec2 pos = vec2(gl_PointCoord.x, 1.0 - gl_PointCoord.y);
int major = int(pos.x * 4.0);
int minor = int(pos.y * 4.0);
my_FragColor = vec4(m2.mat[major][minor], m2.mat[0][0], 0, 1.0);
}
`;
}
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl2');
test(-0.5, '');
test( 0.5, ', row_major');
function test(x, mode) {
const prgInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, getFS(mode)]);
gl.vertexAttrib1f(0, x);
const uboInfo = twgl.createUniformBlockInfo(gl, prgInfo, "type_m2");
gl.useProgram(prgInfo.program);
twgl.setBlockUniforms(uboInfo, {
mat: [
0, 0, 0, 0,
1, 1, 0, 0,
0, 0, 0, 0,
1, 1, 1, 1,
],
});
twgl.setUniformBlock(gl, prgInfo, uboInfo);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}
canvas { background: #EEE; }
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl.min.js"></script>
<canvas></canvas>
在 Macbook Pro (NVidia) 上,我得到了这些错误的结果
在 Windows 10 PC (NVidia) 上我得到了这些正确的结果
在我的 Android Pixel 2 XL 上,我得到了这些错误的结果
在 Macbook Air (Intel) 上,我得到了这些错误的结果
也许这不应该工作。根据规范
12.30 动态索引
对于 GLSL ES 1.00,不强制支持数组、向量和矩阵的动态索引,因为某些实现不直接支持它。软件解决方案(通过程序转换)适用于部分案例,但会导致性能不佳。
GLSL ES 3.00 是否应该强制支持动态索引?
解决方案:强制支持数组的动态索引,但采样器数组、片段输出数组和统一块数组除外。
GLSL ES 3.00 是否应该强制支持向量和矩阵的动态索引?
解决方案:是的。
我的阅读是它应该可以工作,但 IANALL
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