首页 > 解决方案 > OpenGL ES中雾坐标的计算

问题描述

在顶点着色器中找到了两种计算雾坐标的方法:

#version 300 es
uniform mat4 u_mvMatrix;
in vec4 a_position;
smooth out float v_fog_factor;

const float startFog = 10.0;
const float endFog = 140.0;

float getFogFactor(float fogCoord) { // linear fog
    float factor = (endFog - fogCoord) / (endFog - startFog); 
    factor = 1.0 - clamp(factor, 0.0, 1.0);
    return factor;
}

void main() {
    vec4 v_eye_space_pos = u_mvMatrix * a_position;

    // VARIANT I: obtain cartesian coordinate z
    float fogCoord = abs(v_eye_space_pos.z / v_eye_space_pos.w);

    // VARIANT II: obtain distance
    float fogCoord = length(v_eye_space_pos);


    v_fog_factor = getFogFactor(fogCoord);
    ...
}

没有注意到视觉差异。

问题:这两种变体有区别吗?如果不是,就性能而言,使用哪一个更好?提前致谢!

标签: androidopengl-esglslshader

解决方案


在文献中找到(Randi J. Rost,OpenGL):第一个变体 - 是使用观察空间中坐标 z 的绝对值来近似深度值。对于非常大的视角,这样的近似会引起明显的图像缺陷(边缘处有轻微的雾)。在这种情况下,它可以计算为从视点到片段的距离(第二个变体)。此方法涉及计算平方根,这会稍微降低性能。


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