首页 > 解决方案 > 用于键盘输入处理的 PyGame 单独线程

问题描述

我正在制作一个像蛇一样运动的游戏。我认为,获得良好结果的最佳方法是制作单独的线程来处理用户的键盘输入。这是我想在单独的线程中运行的函数:

    def _handle_keyboard_input(self):
        while self.is_running:
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.KEYDOWN:
                    if event.key == pygame.K_LEFT:
                        self._set_velocity(-1, 0)
                    elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                        self._set_velocity(1, 0)
                    elif event.key == pygame.K_UP:
                        self._set_velocity(0, -1)
                    elif event.key == pygame.K_DOWN:
                        self._set_velocity(0, 1)

    def _set_velocity(self, x, y):
        self._velocity_x = x
        self._velocity_y = y

虽然我担心,是否不断循环通过那个while会过多地加载CPU。我考虑过增加pygame.time.delay()延迟,但我不确定我是否会“击中”KEYDOWN 事件的正确时机(我在下面的这个网站上找到的图形)。

键盘事件的时间间隔

我不想使用pygame.key.get_pressed(),因为我不想优先考虑任何键(例如,如果同时按下左箭头和上箭头,我将不得不选择其中一个)。

最好的方法是什么?

标签: pythonmultithreadingpygamekeyboard-events

解决方案


注意pygame.event.get()从队列中删除事件。如果您有多个事件循环(即使在不同的线程中),那么您将错过事件。没有必要在显示更新之后更频繁地处理事件,因为状态更改仅在显示更新后才“可见”。由于事件存储在队列中,因此不必在“正确”时刻pygame.event.get()获取事件,从队列中获取和删除所有未决事件。

如果你想每 500 毫秒移动一次蛇,那么我建议使用pygame.time.Clock. 该方法tick返回自上次调用以来经过的毫秒数。
对毫秒求和,当总和超过 500 时移动蛇:

clock = pygame.time.Clock()
count_ms = 0

FPS = 100
run = True
while run:
    passed_ms = clock.tick(FPS)

    # event loop
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            run = False
        # [...]

    count_ms += passed_ms
    if count_ms >= 500:
        count_ms = count_ms % 500

        # move and draw snake
        # [...]

        pygame.display.flip()

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