首页 > 解决方案 > libGDX:如何以小分辨率缩放纹理本身

问题描述

我已经阅读了 libGDX: Scale Textures when much resolution但这不是我的情况。

我知道如何使用类似的东西来适应屏幕分辨率Viewport,但是如果分辨率非常小,例如 300*300,将高清图片(例如 1024*1024)加载到内存中是很浪费的。图片是动态读取的,不是我预先打包好的,所以加载贴图的时候要根据屏幕大小进行缩放。

在Andorid中,我可以inSampleSize在将图片解码为位图的同时进行下采样,也可以Bitmap.createBitmap()用来获得缩小的图像。这两种方法都可以有效地节省内存。但是在 libGDX 中我没有找到类似的解决方案,我该怎么办?

标签: androidlibgdxtextures

解决方案


你是对的!在小屏幕分辨率上加载高清图片是一种浪费。不需要缩放图像(有时甚至很糟糕),只需使图像具有不同的分辨率。接下来在创建时,检查您的屏幕分辨率并加载所需的图像包。


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