首页 > 解决方案 > Godot - 混淆的 Tilemap 象限大小

问题描述

最近,由于 tilemap 设置,我的简单 tilemap 游戏在导出到 android 时性能下降。我的游戏详情如下:

  1. 瓷砖尺寸:64 x 64
  2. 显示分辨率:1080 x 1920
  3. 瓦片地图大小:30 x 14 瓦片
  4. 象限大小:16(默认)

当我将象限大小设置为 1 时,游戏在我的 android 设备上运行更流畅。

但是,我很难理解象限大小的概念。从这个godot 教程页面中,它提到: “象限大小是一个调整值,这意味着引擎将以 16x16 块的块绘制和剔除 tilemap(给定象限大小为 16)我这么说是有道理的引擎将绘制 16 x 16 的图块并使游戏对玩家可见。

但是当我将象限大小设置为 1 后我的游戏仍然完全绘制(也就是可见)时,我的问题出现了?根据我的理解, quadrant_size 为 1 只会使引擎绘制 1 x 1 瓦片。由于我的游戏中的一个图块只有 64 x 64 像素,我的游戏世界不应该只有 64 x 64 像素被绘制并且对玩家可见吗?

我也在这里阅读了有关 quadrant_size 的信息,但仍然不明白如何为我的情况获得最佳的象限大小。也许,我可能在 tilemap 设置中对象限大小的概念不正确。

总结一下我的问题,tilemap 中的象限大小是什么以及如何计算任何游戏设置的最佳象限大小?

感谢您花费宝贵的时间阅读我的问题。

标签: godot

解决方案


quadrant_size 是一种内部优化技术。根据设备和项目的不同,不同的值可能比其他值更快——没有任何值总是比另一个更快或更慢。如果您没有遇到性能问题,请将其保留为默认值。如果这样做,请尝试从 1 开始调整它(已知这可以提高某些设备的性能)。

它不会以任何方式改变您在屏幕上看到的内容。

此外,Godot 3.2.2 将支持 2D 批处理,这将大大加快 TileMap 渲染速度,尤其是在移动设备上。


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