首页 > 解决方案 > OpenGL VBO 索引(如何计算索引数组)

问题描述

我们正在将 OpenGL 迁移到更新的版本(ES 2.0)。应用程序实际上呈现矢量图像(即 CGM 文件)。我已经使用 VBO 使用顶点成功渲染了图形。但问题是性能。DisplayList 性能比 VBO 好得多。所以我正在考虑使用 VBO 索引。如何提出索引数组?索引会提高性能吗?请在下面找到我的代码

//This is my data structure

struct DisplayIndexID {
        int idx;
        DrawStateT drawState;

        //Every display Index ID has its own draw models.
        std::vector<std::unique_ptr<vertexModel>> readytoDrawModels;
    };

//Initializing the VBO 
void initVbo(std::vector<DisplayIndexID> & v)

{
    glBindVertexArray(geomVAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, geomVBO);
    std::vector<QVector3D> vecToDraw;
    std::vector<QVector3D> finalVecToDraw;
    for (int j = 0; j < v.size(); j++)
        for (auto& vModel : v[j].readytoDrawModels)
        {
            if (vModel) {
                vecToDraw = vModel->getVertices();
                finalVecToDraw.insert(finalVecToDraw.end(), vecToDraw.begin(), vecToDraw.end());
    
            }
        }
    
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(QVector3D) * finalVecToDraw.size(), &finalVecToDraw[0],GL_STATIC_DRAW );
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

//Rendering function 
void drawDisplayLists(std::vector<DisplayIndexID> & v)
{
    GLintptr offset = 0;
    
    initVbo(v);
    
    for (int i = 0; i < v.size(); i++)
    {

        //***********PRINT AREA***********************/
        for (auto& vModel : v[i].readytoDrawModels)
        {
           glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, geomVBO);
           glEnableVertexAttribArray(0);
           glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(QVector3D), (GLvoid*)offset); 
           switch (vModel->getDrawMode())
            {
                case 0: //GL_POINTS
                    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vModel->getVertices().size());
                    break;

                case 1: //GL_LINES
                    glDrawArrays(GL_LINES, 0, vModel->getVertices().size());
                    break;
                case 3: // GL_TRIANGLE
                     ...
        }
                  offset += sizeof(QVector3D) * vModel->getVertices().size();
    }  



}

标签: c++opengl-es

解决方案


我从未使用过矢量图形,但这只是关于如何从某些顶点创建索引。因此,如果我正确阅读了您的代码,您的顶点将存储在finalVecToDraw向量中。首先为索引创建一个向量,支持的类型unsigned char最多为unsigned int.

然后将该向量调整为顶点数组的大小(这将为您节省大量调整向量大小的时间)。

填充向量,使索引 n 处的元素具有值 n。因此,例如使用以下代码:

for(int i = 0; i < indices.size(); i++) {
    indices[i] = i;
}

这将做你已经做的,但使用索引。

现在我们需要删除顶点向量中的重复条目并调整索引。我不知道哪种算法最适合为您的案例找到重复项,但您需要这样做。副本位于索引处d,该值第一次出现在o. d必须大于o

  1. 删除 d 处的顶点。
  2. 遍历您的索引,如果一个元素的值大于 d,则从中减去一个。
  3. 将 d 处的索引值设置为 o。

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