首页 > 解决方案 > 使用 Composite Pattern 制作游戏菜单

问题描述

我正在使用复合模式制作游戏菜单。我想实现一个树形结构游戏菜单,其中一些叶子在我的状态机顶部推动新状态,另一个选项应该显示例如滑块以更改音量而不产生新状态,另一个(退出)应该关闭游戏通过运行 sfml 方法。

有人可以给我一个更好的主意,而不是通过 operation() 方法将字符串或枚举返回到菜单状态,以通过在 if/switch 中使用值来运行预期的操作吗?

标签: c++menusfmlgame-developmentcomposite

解决方案


下面是一个使用 的菜单状态表示例struct

typedef void (*Function_Pointer)(); // Declares a synonym for Function_Pointer
struct Table_Entry
{
    char  expected_selection;
    char  * prompt;
    Function_Ptr processing_function;
};

// Forward declarations
void Turn_On_Lights();
void Turn_Right();
void Open_Treasure();

// State table
static const Table_Entry menu1[] = 
{
    {'1', "Turn on lights", Turn_On_Lights},
    {'2', "Turn right (pivot)", Turn_Right},
    {'3', "Open Treasure", Open_Treasure},
};
static size_t menu_entry_quantity = 
    sizeof(menu1) / sizeof(menu1[0]);

void Display_Menu()
{
    for (unsigned int i = 0, i < menu_entry_quantity; ++i)
    {
        std::cout << menu1[i].expected_selection
                  << ". "
                  << menu1[i].prompt
                  << "\n";
    }
    std::cout << "Enter selection: ";
}

void Execute_Menu_Selection(char selection)
{
    for (unsigned int i = 0, i < menu_entry_quantity; ++i)
    {
        if (selection == menu1[i].expected_selection)
        {
            (*menu1[i].processing_function)();
            break;
        }
    }
}

上述代码允许您更改条目数量或条目内容,而无需重新测试功能。(好的)

由于数据是静态常量,因此可以直接访问,无需在程序启动前进行初始化。

您可以通过使用“过渡”列或成员来扩展它。例如,列出在给定转换 ID 时要转换到的下一个状态(或菜单)。


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