首页 > 解决方案 > 为什么 glUseProgram 用 glUniform 调用每一帧?

问题描述

我正在关注 OpenGL v3.3 教程,该教程指示我使用glUniform4f修改片段着色器中的统一属性(请参阅下面的代码)。据我了解,OpenGL 是一个状态机,我们不会取消绑定当前正在使用的着色器程序,而是修改附加到程序的着色器中的一个属性,那么为什么我们需要在每一帧上调用 glUseProgram 呢

我知道更高版本的 OpenGL 不是这种情况,但我仍然想了解为什么 v3.3 会出现这种情况

OpenGL程序:

while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    processInput(window);

    glClearColor(0.2f, 1.0f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


    glUseProgram(shaderProgram); // the function in question

    float redValue = (sin(glfwGetTime()) / 2.0f) + 0.5f;
    int colorUniformLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
    glUniform4f(colorUniformLocation, redValue, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

    std::cout << colorUniformLocation << std::endl;

    glBindVertexArray(VAO[0]);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

    glBindVertexArray(VAO[1]);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents();
}

片段着色器

#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor;
void main() 
{
 FragColor = ourColor;
}

编辑:我忘了指出 glUniform4f 每帧设置一个新颜色(以周期性方式),代码的最终输出是 2 个带有动画颜色的三角形,从 while 循环中删除 glUseProgram ,同时产生一个静态图像,这是不是代码的预期目标。

标签: c++openglfragment-shader

解决方案


在您的情况下,您可能不必每帧都设置它。然而,在更大的程序中,您将使用多个着色器,因此需要在每次使用之前设置您想要的着色器,并且可能只是编写示例来执行此操作。


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