首页 > 解决方案 > 按下空间时如何获得更平滑的旋转

问题描述

我正在制作一个游戏,当按下空间射击敌人时,坦克的喷嘴会旋转。但是,刚开始按下空格时,它似乎停止了几毫秒,然后继续没有任何问题。我怎样才能使它从一开始就在按下空间时使旋转平滑且一致?这是一个最小的可重现示例:

#include "SDL.h"
#include <iostream>

class Nozzle
{
public:
    void draw(SDL_Renderer* renderer, int cx, int cy, int l)
    {
        float x = ((float)cos(angle) * l) + cx;
        float y = ((float)sin(angle) * l) + cy;
        SDL_RenderDrawLine(renderer, cx, cy, (int)x, (int)y);
    }

    void plusAngle(float a)
    {
        angle += a;
    }

private:
    float angle = 0.0f;
};


int main(int argc, char* argv[])
{
    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("RGame", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 1200, 600, false);
    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
    SDL_Event event;
    Nozzle nozzle;
    bool running = true;

    while (running)
    {
        while (SDL_PollEvent(&event))
        {
            if (event.type == SDL_QUIT)
                running = false;
            if (event.type == SDL_KEYDOWN)
            {
                if (event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE)
                    nozzle.plusAngle(0.1f);
            }
        }

        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255);
        SDL_RenderClear(renderer);
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
        nozzle.draw(renderer, 600, 300, 70);
        
        SDL_RenderPresent(renderer);
        
    }

    SDL_DestroyWindow(window);
    SDL_Quit();

    return 1;
}

标签: c++sdl-2

解决方案


if (event.type == SDL_KEYDOWN)
{
    if (event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE)
        nozzle.plusAngle(0.1f);
}

这不是您在游戏中进行控制的方式。

如果你打开一个文本编辑器并按住一个键,你会看到一个字母被输入,然后,在延迟之后,相同的重复字母源源不断。SDL 做同样的事情,它以这种方式为您提供虚假的重复“按键”事件。这通常用于编辑文本,而不是用于游戏控制。(那些重复的事件用 标记event.key.repeat == true)。

您应该做的是创建类似 的bool space_key_down内容,将其设置为true获取SDL_KEYDOWN空格键的时间,以及false获取SDL_KEYUP相同键的时间。然后,在事件循环之外,如果设置了变量,则旋转喷嘴。

或者你可以使用SDL_GetKeyboardState. SDL 会自动为每个键执行此操作,您可以使用此函数访问它维护的标志列表。

此外,当我们使用它时,您通常不想使用键码( .sym == SDLK_SPACE) 进行游戏控制。首选扫描码( .scancode == SDL_SCANCODE_SPACE)。差异仅在外来布局(例如 AZERTY)上变得明显:键码代表印在键帽上的字母,而扫描码代表物理键位置。例如,在 AZERTY 上您想使用ZQSD而不是WASD. 如果您使用扫描码,它将自动发生(SDL_SCANCODE_W将表示Z,依此类推)。


用帧速率缩放旋转并不是我真正想要的。这是一个不同的问题

你也需要解决这个问题。如果您不希望旋转速度依赖于 FPS(不好的事情),您必须将旋转角度乘以帧长度(它有效,但这样很容易出错),或者确保您的游戏逻辑运行无论FPS如何,每秒的固定次数(我更喜欢这个解决方案)。请参阅修复您的时间步长!.


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