c++ - 按下空间时如何获得更平滑的旋转
问题描述
我正在制作一个游戏,当按下空间射击敌人时,坦克的喷嘴会旋转。但是,刚开始按下空格时,它似乎停止了几毫秒,然后继续没有任何问题。我怎样才能使它从一开始就在按下空间时使旋转平滑且一致?这是一个最小的可重现示例:
#include "SDL.h"
#include <iostream>
class Nozzle
{
public:
void draw(SDL_Renderer* renderer, int cx, int cy, int l)
{
float x = ((float)cos(angle) * l) + cx;
float y = ((float)sin(angle) * l) + cy;
SDL_RenderDrawLine(renderer, cx, cy, (int)x, (int)y);
}
void plusAngle(float a)
{
angle += a;
}
private:
float angle = 0.0f;
};
int main(int argc, char* argv[])
{
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("RGame", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 1200, 600, false);
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
SDL_Event event;
Nozzle nozzle;
bool running = true;
while (running)
{
while (SDL_PollEvent(&event))
{
if (event.type == SDL_QUIT)
running = false;
if (event.type == SDL_KEYDOWN)
{
if (event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE)
nozzle.plusAngle(0.1f);
}
}
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
nozzle.draw(renderer, 600, 300, 70);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 1;
}
解决方案
if (event.type == SDL_KEYDOWN) { if (event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE) nozzle.plusAngle(0.1f); }
这不是您在游戏中进行控制的方式。
如果你打开一个文本编辑器并按住一个键,你会看到一个字母被输入,然后,在延迟之后,相同的重复字母源源不断。SDL 做同样的事情,它以这种方式为您提供虚假的重复“按键”事件。这通常用于编辑文本,而不是用于游戏控制。(那些重复的事件用 标记event.key.repeat == true
)。
您应该做的是创建类似 的bool space_key_down
内容,将其设置为true
获取SDL_KEYDOWN
空格键的时间,以及false
获取SDL_KEYUP
相同键的时间。然后,在事件循环之外,如果设置了变量,则旋转喷嘴。
或者你可以使用SDL_GetKeyboardState
. SDL 会自动为每个键执行此操作,您可以使用此函数访问它维护的标志列表。
此外,当我们使用它时,您通常不想使用键码( .sym == SDLK_SPACE
) 进行游戏控制。首选扫描码( .scancode == SDL_SCANCODE_SPACE
)。差异仅在外来布局(例如 AZERTY)上变得明显:键码代表印在键帽上的字母,而扫描码代表物理键位置。例如,在 AZERTY 上您想使用ZQSD而不是WASD. 如果您使用扫描码,它将自动发生(SDL_SCANCODE_W
将表示Z,依此类推)。
用帧速率缩放旋转并不是我真正想要的。这是一个不同的问题
你也需要解决这个问题。如果您不希望旋转速度依赖于 FPS(不好的事情),您必须将旋转角度乘以帧长度(它有效,但这样很容易出错),或者确保您的游戏逻辑运行无论FPS如何,每秒的固定次数(我更喜欢这个解决方案)。请参阅修复您的时间步长!.
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