首页 > 解决方案 > Godot 没有正确导入 glTF 材质着色器

问题描述

我有一个模型,我在 Godot 中用作我的游戏世界,并在 Blender 中为其添加了一些纹理。将模型导出为 .glb 时,似乎无法正确导出某些材料。

那些是我使用映射缩放的图像纹理。 在此处输入图像描述

它只是跳过前两个节点。当我断开它们时,材料看起来就像在 Godot 中一样。

它应该是什么样子(它在 Blender 中是什么样子): 在此处输入图像描述

它在 Godot 中的样子: 在此处输入图像描述

还有一些材质使用混合着色器将图像混合在一起。这些也被跳过,它只使用两者之一而不是混合它们。

在此处输入图像描述

它应该是什么样子: 在此处输入图像描述

它在 Godot 中的样子: 在此处输入图像描述

F 来自带有文本的图像,该图像覆盖在另一个图像之上。

我不确定这些问题是否与 glTF 格式有关,并且某些着色器无法使用它,或者 Godot 不想导入它们。

我希望有人可以帮助我。

提前感谢,祝你有美好的一天,

漫游者

标签: blendergodotgltf

解决方案


通常,无法从 Blender 导出任意节点图 - 有关详细说明,请参阅https://blender.stackexchange.com/a/57541/43930。为确保材质正确导出,您需要参考Blender glTF 导出器的文档并相应地配置您的材质。对于更复杂的效果,您还可以将Blender 节点烘焙到更简单的纹理


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