unity3d - 带有继承的 ScriptableObject 构建错误,但在 Unity 编辑器中运行良好
问题描述
错误在这一行。:
if (pItem.isStackable)
{
}
我应该注意,该错误仅在我构建游戏时发生。当我在编辑器中运行游戏时,它不会发生。
我相信错误来自试图在他们的库存中为玩家提供武器。
因为这运行良好:
Player.playerInv.AddItem(apple);
这不会:
Player.playerInv.AddItem(sword2);
唯一的区别是苹果是一件物品,而 Sword2 是一件武器……我有理由相信构建期望加载的是物品而不是武器。(Weapon 是 item 的子项。item 继承 ScriptableObject)。
这是武器和物品的代码(对不起大文件):
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "Item", menuName = "StrangeEngine/Item", order = 2)]
public class Item : ScriptableObject
{
public enum ItemType
{
Item = 1,
Skill = 2,
Equipment = 3
}
public ItemType type;
public int ID;
public string itemName;
public string info;
public int worth;
public bool isStackable = false;
//public Sprite icon;
public Dictionary<string, int> itemStats = new Dictionary<string, int>(); // "stats" that come in pairs, a name (string) and a number. for example ("weight", 22)
public Item(ItemType pType, int pID, string pName, string pInfo, int pWorth, Dictionary<string,int> pStats)
{
type = pType;
ID = pID;
itemName = pName;
info = pInfo;
worth = pWorth;
itemStats = pStats;
}
public Item(ItemType pType, int pID, string pName, string pInfo, int pWorth, Dictionary<string, int> pStats, bool pIsStackable)
{
type = pType;
ID = pID;
itemName = pName;
info = pInfo;
worth = pWorth;
itemStats = pStats;
isStackable = pIsStackable;
}
}
[CreateAssetMenu(fileName = "Item", menuName = "StrangeEngine/Weapon", order = 3)]
public class Weapon : Item
{
public int Damage;
public GameObject WeaponModelPrefab;
public Weapon(int pID, string pName, string pInfo, int pWorth, Dictionary<string, int> pStatsfloat, int pDamage, GameObject pWeaponPrefab) : base(ItemType.Equipment,pID, pName, pInfo,pWorth,pStatsfloat)
{
Damage = pDamage;
WeaponModelPrefab = pWeaponPrefab;
}
}
解决方案
我可以在这里看到几个警告标志。但是,特别是,该错误可能与您使用了构造函数这一事实有关。对于ScriptableObject
类型,您应该让 Unity 处理构建项目。
ScriptableObject
通常用于序列化数据以在运行时使用。之后,可以在整个游戏中使用 SO。但是创建新的应该使用Unity DocsCreateInstance
中描述的方法。
无论如何,您的构造函数都只是设置私有字段。您可以从调用代码中分配它们,而不是将其作为构造函数参数传递。
还有一点,您应该知道 Unity 不会序列化字典。您可以序列化 aList<T>
并使用 ISerializationCallbackReceiverinterface 将列表反序列化为 Dictionary<Tk, Tv>,但这取决于您是否需要序列化该数据,或者您只是在运行时使用它。您可以在此处找到有关 ISerializationCallbackReceiver 的更多信息。
SO 也会听取一些 Unity 消息。因此,例如,您可以使用 Awake 消息进行任何 SO 初始化。可以在此页面上找到 SO 消息的简要说明。
总而言之,我相信您的问题是您从继承的 SO 中绕过构造函数设置,这通常会导致序列化问题。
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