首页 > 解决方案 > 如何允许重叠对象的边缘显示在具有相同着色器的另一个对象前面?

问题描述

这就是它目前的样子,但我希望黑色轮廓在场景中的另一个对象前面时勾勒出整个球体。重叠阴影对象.jpg

这是我的着色器编码器:

Shader "test/shader"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _LightPosition("Light Position", Vector) = (0,0,0,0)
        _OutLineColor("Outline Color", Color) = (0,0,0,1)
        _OutlineThickness("Outline Thickness", Range(1,1.5)) = 1.1
    }

    SubShader
    {
        Pass //Outline
        {
            ZWrite Off

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f
            {
                float4 position : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            fixed4 _OutLineColor;
            fixed4 _OutlineThickness;

            v2f vert(appdata IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.normal = IN.normal;
                OUT.position = UnityObjectToClipPos(IN.vertex * 1.1);
                OUT.uv = IN.uv;

                return OUT;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                float3 outlineColor = _OutLineColor.rgb;
                return float4(outlineColor, 1);
            }

            ENDCG
        }

        Pass //Main
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f 
            {
                float4 position : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            fixed4 _Color;
            float4 _LightPosition;
        
            v2f vert(appdata IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.normal = IN.normal;
                OUT.position = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
                OUT.uv = IN.uv;

                return OUT;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                //Direct Light
                float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
                float3 color = _Color.rgb;
                fixed3 lightFalloff = saturate(dot(lightDir, IN.normal));
                lightFalloff = step(0.1, lightFalloff);
                float3 directDiffuseLight = color * lightFalloff;

                //Ambient light
                float3 ambientLight = float3(0.1,0.1,0.1);

                //Composite
                float3 diffuseLight = ambientLight + directDiffuseLight;
                float3 finalSurfaceColor = diffuseLight * color;
                float1 zero = 0;
                return float4(finalSurfaceColor, zero);
            }

            ENDCG
        }
    }
}

我相信问题出在第一关的开始,特别是“ZWrite Off”。但问题是,我认为这是必要的,以便放大网格出现在主网格后面,也许这就是为什么放大/轮廓网格出现在具有相同着色器的其他对象后面的原因。

有一个简单的解决方法吗?

标签: shaderhlslfragment-shadervertex-shader

解决方案


我为任何有同样问题的人解决了这个问题。我翻转了通道,使第二通道成为轮廓。然后我用“Cull Front”替换了“Zwrite Off”。


即使这解决了这个特定问题,也不要使用我的着色器脚本,因为它的编写方式需要具有相同高度、宽度和深度的对象。如果尺寸不同,那么轮廓厚度也会不同。


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