matrix - 使用矩阵乘法的 3D 渲染中的计算顺序是什么
问题描述
将 3D 世界坐标转换为 2D 屏幕坐标的确切顺序/步骤是什么。我已经用 ViewMatrix 和 ProjectionMatrix 完成了两个矩阵乘法。如果一个点位于视锥体的近剪裁平面后面,我会检查“w”值,但我不明白如何对这个声明做出反应。我通过剪裁得到哪种类型的坐标,接下来我要如何处理这些坐标。谢谢您的回答。
将 3D 世界坐标转换为 2D 屏幕坐标的确切顺序/步骤是什么。我已经用 ViewMatrix 和 ProjectionMatrix 完成了两个矩阵乘法。如果一个点位于视锥体的近剪裁平面后面,我会检查“w”值,但我不明白如何对这个声明做出反应。我通过剪裁得到哪种类型的坐标,接下来我要如何处理这些坐标。谢谢您的回答。
标签: matrix3dpipelineclippingplane