首页 > 解决方案 > 旋转 webGL 画布以在面向纵向的手机上显示为横向

问题描述

我正在使用框架并尝试完成此任务 - 当移动设备处于纵向时(即设备宽度 = 414 像素和设备高度 = 736 像素),强制画布呈现为“横向”。

我已通过以下步骤成功完成此操作

camera.aspect = 736 / 414; 
camera.updateProjectionMatrix();

renderer.setSize(736, 414);

在 css...

.a-canvas {
  transform: rotate(90deg) translate(161px, 161px);
  height: 414px !important;
  width: 736px !important;
}

这一切都很好,除了一件主要的事情......我的场景中有 3D 按钮,当我点击它们时,它们不会与旋转的画布对齐,而是它们的可点击位置保持在与画布旋转之前相同的位置.

我尝试在场景的 object3D 上设置 matrixWorldNeedsUpdate = true 以及 updateWorldMatrix() ,但没有成功。我尝试在光线投射器上调用 refreshObjects,但没有成功。我尝试旋转场景和相机,但没有成功。

我不确定还能做什么。任何帮助将不胜感激!

回答:

感谢 Marquizzo 和 gman 的帮助。这是更新的 a-frame 源代码 (v1.0.4) 以使 raycaster 正确处理这个强制横向画布

// line: 66884
onMouseMove: (function () {
  var direction = new THREE.Vector3();
  var mouse = new THREE.Vector2();
  var origin = new THREE.Vector3();
  var rayCasterConfig = {origin: origin, direction: direction};

  return function (evt) {
    var bounds = this.canvasBounds;
    var camera = this.el.sceneEl.camera;
    var left;
    var point;
    var top;

    camera.parent.updateMatrixWorld();

    // Calculate mouse position based on the canvas element
    if (evt.type === 'touchmove' || evt.type === 'touchstart') {
      // Track the first touch for simplicity.
      point = evt.touches.item(0);
    } else {
      point = evt;
    }

    left = point.clientX - bounds.left;
    top = point.clientY - bounds.top;
    // mouse.x = (left / bounds.width) * 2 - 1;
    // mouse.y = -(top / bounds.height) * 2 + 1;

    // HAYDEN's CODE: flipping x and y coordinates to force landscape
    // --------------------------------------------------------------
    let clickX = (left / bounds.width) * 2 - 1;
    let clickY = - (top / bounds.height) * 2 + 1;
    mouse.x = -clickY;
    mouse.y = clickX;
    // --------------------------------------------------------------


    origin.setFromMatrixPosition(camera.matrixWorld);
    direction.set(mouse.x, mouse.y, 0.5).unproject(camera).sub(origin).normalize();
    this.el.setAttribute('raycaster', rayCasterConfig);
    if (evt.type === 'touchmove') { evt.preventDefault(); }
  };
})(),

标签: three.jsaframe

解决方案


A-Frame 在Raycaster内部使用 a 来确定您单击的点是否击中了对象。您可以在 Three.js 文档中看到 raycaster 需要鼠标 x&y 坐标来确定您单击的位置。这是该概念的工作演示。但是,通过您的设置,x, y变成-y, x.

我认为您必须编写自己的 Raycaster 函数来触发click事件,而不是依赖内置的 AFrame 功能,然后交换 x&y 值:

function onClick() {
    let clickX = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
    let clickY = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
    mouse.x = -clickY;
    mouse.y = clickX;

    // Then continue with raycaster.setFromCamera(), etc...
}

window.addEventListener( 'click', onClick, false );

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