首页 > 解决方案 > 调整 OpenGL 窗口大小时使形状变形

问题描述

我使用着色器程序和 VAO 绘制对象
但是当我使窗口变形时,我的图形也会变形。我的顶点着色器不做任何事情,片段着色器只将颜色设置为橙色。

vertshader.vert

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
 
void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}

gl初始化函数

float vertexes_normalized[12] =
                 {-0.5, 0.5, 0,
                   0.5, 0.5, 0,
                   0.5, -0.5, 0,
                  -0.5, -0.5, 0};

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(-this->width() / 2, this->width() / 2, -this->height() / 2, this->height() / 2);
glViewport(0, 0, this->width(), this->height());

//Compile shader program
unsigned int shaderProgram = makeShaderProgram(":/glshaders/vertshader.vert", ":/glshaders/fragshader.frag");
if(!shaderProgram) {
    qDebug("[ERROR]initializeGL: makeShaderProgram failed!");
    return;
}
gShaderProgram = shaderProgram;

//Vertex buffer object
unsigned int VBO = 0;
//Allocate 1 buffer
glGenBuffers(1, &VBO);
//Linking a buffer object to an OpenGL buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
//Copying vertex data from the array to VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexes_normalized), vertexes_normalized, GL_STATIC_DRAW);
gVBO = VBO;

//Configuring the interpretation of the vertex buffer data
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

glUseProgram(shaderProgram);

在绘图功能中,我只是这样做:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_POLYGON, 0, 4);

我还有一个在窗口调整大小期间调用的函数

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(-newW / 2, newW / 2, -newH / 2, newH / 2);
glViewport(0, 0, newW, newH);

这是我第一次运行程序时得到的

第一的

但是,如果我调整窗口大小,会发生什么

二

如果我在没有着色器程序的情况下使用常规渲染glBegin(); glVertex(); glEnd();,那么一切正常,并且在窗口更改时形状不会变形。

如何使用 VBO 和 VAO 实现相同的目标?

标签: c++openglglslshader

解决方案


您将不推荐使用的 OpenGL 矩阵与“现代”OpenGL 混合。gluOrtho2D使用着色器程序时无效。您必须使用矩阵Uniform变量。


在着色器程序中添加一个Uniform类型的变量,mat4并将顶点坐标乘以矩阵:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
 
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * vec4(aPos, 1.0);
}

在着色器程序链接后(在 之后glLinkProgram)获取制服的位置索引glGetUniformLocation

GLint projection_loc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");

指定正交投影矩阵。一个选项是使用OpenGL 数学 (GLM)库并设置正交投影glm::ortho

glm::mat4 projection = glm::ortho(-this->width() / 2, this->width() / 2, -this->height() / 2, this->height() / 2);

安装程序后(之后glUseProgram)设置统一变量的值glUniformMatrix4fv

glUniformMatrix4fv(projection_loc , 1, GL_FALE, glm::value_ptr(projection));

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