首页 > 解决方案 > 为什么我不能在四边形上渲染我的深度图?

问题描述

一些介绍:

我目前正在尝试了解如何将深度图转换为点云。为了做到这一点,我像往常一样渲染场景并生成深度图。从深度图中,我尝试从给定的摄像机角度将场景重新创建为点云。

为了做到这一点,我创建了一个 FBO,这样我就可以在纹理上渲染场景的深度图。深度图在纹理上成功渲染。我知道它已经完成,因为我能够使用 glGetTexImage 从深度纹理生成点云并转换获取的数据。

问题:

出于演示目的,我希望深度图在单独的窗口中可见。所以,我只是创建了一个简单的着色器来在四边形上绘制深度图纹理。然而,不是在四边形上绘制深度纹理,而是使用 GlBindTexture 绑定的最后一个纹理。例如 :

 glUseProgram(simpleTextureViewerProgram);
 glBindVertexArray(quadVAO);
 glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,randomTexture);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
 glUniform1i(quadTextureSampler, 0);
 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

上面的代码在四边形上呈现“randomTexure”而不是“depthTexture”。正如我之前所说,“depthTexture”是我在 glGetTexImage 中使用的,所以它确实包含深度图。

我可能错了,但如果我不得不猜测,那么最后一个 GlBindTexture 命令会失败,问题是“depthTexture”不是 RGB 纹理,而是深度分量纹理。这是原因吗?那么如何在四边形上绘制我的深度图呢?

标签: opengltexturesframebufferdepth-buffer

解决方案


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