首页 > 解决方案 > 使用多个调色板绘制 4bpp 2D 瓷砖的最佳方法是什么?

问题描述

我正在创建一个通用的 SNES tilemap 编辑器(类似于NES Screen Tool),这意味着我正在绘制很多 4bpp 的图块。但是,我的图形循环运行时间太长,即使使用CachedBitmaps无法更改其调色板,我可能需要在 8 个之间切换。我可以处理 SNES 格式和事物的大小,但正在努力解决窗边。

// basically the entire graphics drawing routine
case(WM_PAINT):{
    PAINTSTRUCT ps;
    HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);
    
    Gdiplus::Graphics graphics(hdc);
    graphics.Clear(ARGB1555toARGB8888(CGRAM[0]));   // convert 1st 15-bit CGRAM color to 32-bit & clear bkgd
    
    // tileset2[i]->SetPalette(colorpalette); // called in tileset loading to test 1 palette
    for(uint16_t i = 0; i < 1024; i++){
        tilesetX[i] = new Gdiplus::CachedBitmap(tileset2[i], &graphics);
    }
    
    /* struct SNES_Tile{
        uint16_t tileIndex: 10,
        uint16_t palette: 3,
        uint16_t priority: 1, // (irrelevant for this project)
        uint16_t horzFlip: 1,
        uint16_t vertFlip: 1,
    }*/
    // I can see each individual tile being drawn
    for(int y = 0; y < 32; y++){
        for(int x = 0; x < 32; x++){
            // assume tilemap is set to 32x32, and not 64x32 or 32x64 or 64x64
            graphics.DrawCachedBitmap(tilesetX[BG2[y * 32 + x] & 0x03FF], x * BG2CHRSize, y * BG2CHRSize);
            // BG2[y * 32 + x]  & 0x03FF    : get tile index from VRAM and strip attributes
            // tilesetX[...]                : get CachedBitmap to draw
        }
    }
    
    EndPaint(hwnd, &ps);
    break;
}

我在我的程序中足够早,重写整个图形例程不会麻烦。

我应该放弃 GDI+ 并改用 Direct2D 还是其他方式?有没有更快的方法来绘制 4bpp 位图而无需为每个调色板创建副本?

编辑:

我的图形绘制程序如此缓慢的原因是因为我是直接在屏幕上绘制的。绘制到单独的位图作为缓冲区,然后将缓冲区绘制到屏幕上要快得多。在绘制到缓冲区时更新磁贴的调色板会产生非常合理的速度。

标签: winapivisual-c++graphicsnintendo

解决方案


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