gml - gamemaker 2.0 中的碰撞失败
问题描述
这是我的碰撞代码。(我从 FriendlyCosmonaut 那里得到它,但为了我自己的利益添加了调试消息):
// COLLISION CHECK
//Horizontal
if (place_meeting(x+moveX,y,obj_solid)){
repeat(abs(moveX)){
if(!place\_meeting(x+sign(moveX),y,obj\_solid)){
x = x + sign(moveX);
} else {
break;
}
}
moveX = 0;
show_debug_message("collision");
}
//Vertical
if (place_meeting(x,y+moveY,obj_solid)){
repeat(abs(moveY)){
if(!place\_meeting(x,y+sign(moveY),obj\_solid)) {
y = y + sign(moveY);
} else {
break;
}
}
moveY = 0;
show_debug_message("collision");
}
见图片,为清楚起见,红色边框是精灵的一部分
游戏在实际将 moveY 设置为 0 之前允许 32px 重叠;碰撞蒙版从精灵顶部向下 16px 开始。(原点设置在左上角,在碰撞掩码范围之外。)然后它“困”我在那里,我不能向任何方向移动。和调试输出寄存器,如 100 个“冲突”...
基于 yoyo 的文档,我认为place_meeting
仅用于相互精确的掩码,诚然我在这里没有使用过,但是即使我这样做了代码也不起作用(尽管可能会给出不同的坐标和输出——我没有检查所有情景)。
我真的不知道为什么这会被破坏,并尝试了其他代码来达到同样的效果。这是我选择的故障排除起点,我感谢我能得到的任何帮助!请不要来找我,因为我没有提供所有必要的细节或 fkd 一些东西。我是新手,我是来学习的。:)
更新:显然碰撞确实发生在其他类型的碰撞掩码(例如精确和菱形)上。但这并不能创造出我想要的外观——它确实需要是一个手动矩形。
解决方案
你需要用一段时间替换重复。
if (place_meeting(x+moveX,y,obj_solid)){
while(!place_meeting(x+sign(moveX),y,obj_solid)){
x = x + sign(moveX);
}
moveX = 0;
}
x += moveX;
同样对于垂直碰撞,这个方案应该更干净和直接。
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