首页 > 解决方案 > 如何统一更新运行时的图像?

问题描述

我正在构建从关卡场景到菜单场景的平滑过渡。这个想法是在下一个场景(菜单)加载之前制作关卡的屏幕截图。然后截取这个覆盖整个屏幕并淡出以显示菜单的屏幕截图。

在关卡结束时,我会截屏。

ScreenCapture.CaptureScreenshot("Resources/DestroyedBoss.png");

当我加载下一个场景时,这个屏幕截图应该加载并覆盖整个场景。

     public Texture2D myTexture;

 void Start()
 {

     // load texture from resource folder
     myTexture = Resources.Load("DestroyedBoss") as Texture2D;

     GameObject rawImage = GameObject.Find("RawImage");
     rawImage.GetComponent<RawImage>().texture = myTexture;
 }

屏幕截图会褪色,包含它的对象将被销毁。

     public RawImage imageToFade;

 void Update()
 {
     imageToFade.color -= new Color(0, 0, 0, 0.2f * Time.deltaTime);

     if (imageToFade.color.a < 0.1) 
         Destroy(this.gameObject);
 }

这一切都很好,除了加载屏幕截图本身。

似乎unity在运行游戏时不会更新图像。并且总是使用我上次运行游戏时的屏幕截图。

我已经搜索/谷歌搜索并尝试了 2 天,但我很茫然。

我怎样才能使这项工作?有没有办法在运行我的游戏时更新 png 文件?也许为屏幕截图创建一个临时容器并将其设置为 RawImage?

标签: c#unity3dpngscreenshot

解决方案


就像 derHugo 评论的那样。您可以使用 Application.persistentDataPath 来保存您的图像。

ScreenCapture.CaptureScreenshot(Application.persistentDataPath+"DestroyedBoss.png");

要加载图像,您可以使用 UnityWebRequestTexture.GetTexture。

 IEnumerator SetImage()
{
    yield return new WaitForSeconds(1);

    using (UnityWebRequest uwr =
        UnityWebRequestTexture.GetTexture(Application.persistentDataPath + "DestroyedBoss.png"))
    {
        yield return uwr.SendWebRequest();

        if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError)
        {
            Debug.Log(uwr.error);
        }
        else
        {
            // Get downloaded asset bundle
            myTexture = DownloadHandlerTexture.GetContent(uwr);

            GameObject rawImage = GameObject.Find("RawImage");
            rawImage.GetComponent<RawImage>().texture = myTexture;
            FadeOut.instance.StartFade();
        }
    }
}

它工作正常,但屏幕截图需要几秒钟才能出现在文件夹中。所以对我来说......它效果不佳。我将使用另一种技术。而不是在加载菜单时淡化屏幕截图。我将停止游戏,(Time.timescale = 0)并淡入菜单截图,然后加载实际的菜单场景。

再次感谢 derHugo。


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