c# - 如何在 Unity 中获取网络中的所有设备?
问题描述
现在已经有大约 8 个小时了,我一直在尝试找到一种方法,以便我可以接收与我在同一网络中的所有设备。我已经找到了一些方法来做到这一点,但所有这些方法都归结为 ping 网络中的所有 IP。如果 Unity 允许多线程,那将不是什么大问题。由于它不/基本上只允许 IEnumerator 我有一个问题,我必须一个接一个地执行每个 ping,这需要很多时间,你甚至不能使用 GUI。
我当前的代码如下所示:
public class AddressFinder {
private List<Ping> pingers = new List<Ping>();
private List<IPAddress> addresses = new List<IPAddress>();
private int timeOut = 250;
private int ttl = 5;
private int instances;
private MonoBehaviour m;
public void Scan(MonoBehaviour mono, IPSegment ips, Action<List<IPAddress>> callback) {
this.m = mono;
m.StartCoroutine(ScanAsync(ips, callback)); // New Coroutine so the UI should not freeze
}
private IEnumerator ScanAsync(IPSegment ips, Action<List<IPAddress>> callback) {
PingOptions po = new PingOptions(ttl, true);
byte[] data = new System.Text.ASCIIEncoding().GetBytes("abababababababababababababababab");
instances = 0;
foreach(uint host in ips.Hosts()) { // Itterate through all IPs in that network
m.StartCoroutine(Send(IPHelper.ToIpString(host) // IP as String, data, po));
}
WaitForSeconds wait = new WaitForSeconds(0.05f);
while(instances > 0) {
yield return wait;
}
callback(addresses);
}
private IEnumerator Send(string ip, byte[] data, PingOptions po) {
instances++;
Ping p = new Ping();
PingReply rep = p.Send(ip, timeOut, data, po);
p.Dispose();
if(rep.Status == IPStatus.Success)
addresses.Add(IPAddress.Parse(ip));
instances--;
yield return new WaitForSeconds(0);
}
}
这个 wcode 实际上可以工作,但需要 4 分钟来测试我网络中的所有 253 个 IP。在此期间 UI 也会冻结。
我还尝试使用统一 Ping,这似乎非常不一致,而且效果也不是很好,因为它也需要很长时间才能获得 254 个 ping。
有谁知道问题是什么,或者有另一个想法让所有设备都进入网络?
解决方案
我找到了一种使用线程的方法。我实际上认为不应该在 Unity 中使用线程,但似乎只是不使用主线程之外的 Unity 操作,这意味着其他人是允许的。无论如何,这是我的代码:
using Ping = System.Net.NetworkInformation.Ping;
public class AddressFinder {
public List<string> addresses = new List<string>();
private MonoBehaviour m;
Thread myThread = null;
public int instances = 0;
public AddressFinder(MonoBehaviour mono) {
m = mono;
}
public void Scan(List<IPSegment> iPSegments, Action<List<string>> addresses) {
myThread = new Thread(() => ScanThreads(iPSegments, addresses));
myThread.Start();
}
private void ScanThreads(List<IPSegment> iPSegments, Action<List<string>> callback) {
Ping myPing;
PingReply reply;
instances = 0;
foreach(IPSegment ips in iPSegments) {
foreach(uint hosta in ips.Hosts()) {
string ip = IPHelper.ToIpString(hosta);
Task.Factory.StartNew(() => {
myPing = new Ping();
instances++;
reply = myPing.Send(ip, 250);
if(reply.Status == IPStatus.Success) {
addresses.Add(ip);
}
instances--;
}, TaskCreationOptions.PreferFairness | TaskCreationOptions.LongRunning);
}
}
int i = 0;
while(instances > 0) {
if(i > 100)
break;
i++;
Thread.Sleep(10);
}
callback(addresses);
}
}
public class LobbyManager : MonoBehaviour {
public UnityEngine.Object[] Games;
private List<string> localAddresses = new List<string>();
private List<string> hostAddresses = new List<string>();
private Ping p;
AddressFinder af;
public void Start() {
List<IPSegment> iPSegments = GetInterfaces(true);
af = new AddressFinder(this);
af.Scan(
iPSegments,
(addresses) => {
localAddresses = addresses;
foreach(string address in localAddresses) {
Debug.Log(address.ToString());
}
}
);
}
public void Update() {
}
public List<IPSegment> GetInterfaces(bool showVPN) {
List<IPSegment> ipsList = new List<IPSegment>();
foreach(NetworkInterface ni in NetworkInterface.GetAllNetworkInterfaces()) {
if(ni.Name.Contains("VM") || ni.Name.Contains("Loopback"))
continue;
if(!showVPN && ni.Name.Contains("VPN"))
continue;
foreach(UnicastIPAddressInformation ip in ni.GetIPProperties().UnicastAddresses) {
if(ip.Address.AddressFamily == AddressFamily.InterNetwork) {
IPSegment ips = new IPSegment(ip.Address.ToString(), ip.IPv4Mask.ToString());
ipsList.Add(ips);
}
}
}
return ipsList;
}
}
IPSegment是一个根据子网掩码保存该段中所有 IP 的类。
此代码运行良好,但性能不佳,这意味着子网掩码不应高于 255.255.255.0,否则将需要年龄。
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