首页 > 解决方案 > 画布以不一致的速度绘制(requestAnimationFrame)

问题描述

我有最简单直接的画布动画:

jsFiddle 链接

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.canvas.width  = 700;
ctx.canvas.height = 300;

var x = 0;

var update = function() {
  x = x + 6;
}

var draw = function() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ctx.fillRect(x, 10, 30, 30);
}

let lastRenderTime = 0
const frameRate = 60;

function main(currentTime) {
  window.requestAnimationFrame(main)
  const secondsSinceLastRender = (currentTime - lastRenderTime) / 1000
  if (secondsSinceLastRender < 1 / frameRate) return


  lastRenderTime = currentTime

  update()
  draw()
}

window.requestAnimationFrame(main)

它只是一个从左到右移动的矩形。

然而,即使在我功能强大的 PC 上,它的运行也不一致(你可以看到它对于 60 fps 不够流畅,而且速度也在变化)。

是我做错了什么还是这就是画布的工作原理?

标签: javascriptcanvasrequestanimationframe

解决方案


是的,你做错了几件事。

作为一般规则,您不应该将距离增加一个固定量,而是使用增量时间来确定您的对象自上一帧以来应该移动了多少。

这是因为requestAnimationFrame(rAF) 可能不会定期触发,例如,如果浏览器有很多事情要并行执行,则下一个 rAF 循环可能会延迟。无论如何,您无法确定 rAF 回调将以何种速率触发。这将取决于用户显示器的刷新率。


在这里,您尝试设置 60FPS 的最大帧速率,我假设您认为这将允许您使用固定的增量值,因为该代码应该控制帧速率。

但此代码仅适用于帧速率是目标 FPS 的倍数(例如 120Hz、240Hz)的情况。其他所有帧速率都会受到此代码的影响,并且正如我们之前所说,帧速率不应被认为是稳定的,即使是 120Hz 和 240Hz 的显示器也会受到影响。
(请注意,在刷新率低于 60Hz 的显示器上,此代码也无法帮助他们赶上延迟。)

让我们以 75Hz 的显示器为例(因为它实际上很常见,因为它是一个很好的例子),没有任何东西干扰页面,因此没有任何“稳定”的帧速率。
每帧的持续时间应为 1s/75 -> ~13.33333ms。在更新对象的位置之前,您的代码会检查帧的持续时间是否高于 1s/60 -> ~16.66666ms。

在这个 75Hz 监视器上,每一帧都会失败,因此位置只会在下一帧更新:

第一帧 第二帧 第三帧 第 4 帧
时钟时间 13.33333ms 26.66666ms 39.99999ms 53.33332ms
最后油漆 0ms 0ms 26.66666ms 26.66666ms
距最后一次油漆时间 13.33333ms 26.66666ms 13.33333ms 26.66666ms
地位 丢弃 丢弃
x位置 0像素 6像素 6像素 12像素

当在具有相同稳定条件的 60Hz 显示器上时

第一帧 第二帧 第三帧 第 4 帧
时钟时间 16.66666ms 33.33333ms 49.99999ms 66.66666ms
最后油漆 0ms 16.66666ms 33.33333ms 49.99999ms
距最后一次油漆时间 16.66666ms 16.66666ms 16.66666ms 16.66666ms
地位
x位置 6像素 12像素 18像素 24像素

因此,您可以看到 50 毫秒后,75Hz 设置的x值如何仍为 6 像素,而在最佳条件下它应该已经为 18 像素,以及我们如何最终仅以 37.5 FPS 而不是目标 60 FPS 进行绘画。


您可能不在 75Hz 显示器上,但在我的 macOS Firefox 上,它确实从 CPU 计算 rAF 的速率而不是查看显示器的刷新率,我最终会遇到更糟糕的情况,帧大约需要 16.65 毫秒,这意味着遍历画布所需的时间实际上是没有帧速率限制的时间的两倍。


为了避免这种情况,请使用增量时间来确定对象的位置。这样,无论两帧之间的延迟如何,无论显示器的刷新率如何等,您的对象都会在正确的位置渲染,即使您丢掉一两帧,您的动画也不会跳跃或卡住。

const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.canvas.width  = 700;
ctx.canvas.height = 300;

var x = 0;
const px_per_frame_at_60Hz = 6;
const px_per_second = (px_per_frame_at_60Hz * 60);

var update = function( elapsed_time ) {
  const distance = elapsed_time * px_per_second;
  x = (x + distance) % canvas.width;
}

var draw = function() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  ctx.fillRect(x, 10, 30, 30);
}

let lastRenderTime = 0
const frameRate = 60;

function main(currentTime) {
  const secondsSinceLastRender = (currentTime - lastRenderTime) / 1000
  update( secondsSinceLastRender );
  draw();
  lastRenderTime = currentTime;
  // better keep it at the end in case something throws in this callback,
  // we don't want it to throw every painting frames indefinitely  
  window.requestAnimationFrame(main)
}

window.requestAnimationFrame(main)
<canvas id="canvas"></canvas>


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